她想造一个 AI 时代的“超级游乐场”|对谈 Roi:幕间创始人 / CEO

2026-04-01 · Show: 十字路口Crossing · 5261s · Source

她想造一个 AI 时代的“超级游乐场”|对谈 Roi:幕间创始人 / CEO

概览

本期围绕 AI 互动娱乐、AI 模拟器和 UGC 创作者生态展开。Roi 将幕间定位为 AI 模拟互动内容平台:让用户和创作者一起创造现实里无法体验、可以反复重开的虚拟生活。

讨论的核心分歧在于:AI 互动内容究竟是“角色陪伴”“互动叙事”“AI 生成小游戏”,还是一种更接近系统化模拟的新形态。Roi 认为,单靠 prompt 的自由对话很难稳定好玩,真正的体验需要规则、控制、反馈和创作者方法论。

节目后半段延伸到 AI native 平台的壁垒、超级创作者、UGC 与 PGC 的取舍、女性创业者的一号位选择,以及 Roi 自己从游戏、LibLib 到幕间的路径。她反复强调“玩”不是低价值行为,而是未来精神生活和创作表达的重要入口。

分段落总结

[00:30] 嘉宾与幕间定位

[事实] Roi 是 AI 模拟互动内容平台幕间的创始人 / CEO,节目中自述为 90 后,毕业经历包括北大和 NYU,但 NYU 是 dropout。 [事实] 她介绍幕间的核心是聚集一批特别喜欢玩 AI 的创作者,一起做“好玩的 AI 模拟互动内容平台”。 [事实] 幕间去年完成天使轮融资,团队全职约 10 人,冷启动时间不长,暂时没有收入和利润。 [事实] Roi 创业前做过游戏制作人,也在字节做过社交和教育方向的游戏化产品经理。

[02:00] 用户在幕间玩什么

[事实] 主持人提到平台上已有 16 人闪电约会、穿越到宋朝与苏轼和李清照互动、金主妈妈打赏模拟器等用户作品。 [事实] Roi 认为用户本质上是在享受现实里体验不到的生活,比如一次性遇到很多理想约会对象、穿越古代、当皇帝,甚至体验变成特殊角色。 [推测] 幕间试图提供的不是单一游戏关卡,而是一种“可重启的人生片段”。

[03:29] 从 Character.AI 到三类 Roleplay 产品

[事实] Roi 将 Character.AI 以来的产品归入大的 Roleplay 方向,并认为这是 programming 之外 API 调用量很大的赛道。 [事实] 第一类是虚拟角色陪伴,用角色替代或补充现实社交关系。 [事实] 第二类是互动小说、互动剧、互动影游等偏叙事内容。 [事实] 第三类是幕间正在做的“模拟器”:让多个 Agent 构成系统,模拟现实中的社会结构或生活结构。

[06:21] 世界模型与 AI 生成游戏的区别

[事实] Roi 区分了 AI 生成传统游戏、世界模型、以及幕间这类产品化互动内容。 [事实] 她认为 AI 游戏引擎更像传统游戏引擎的 AI 进化,世界模型目前更像展示模型能力,还不是成熟互动产品。 [事实] 幕间想做的是把模型变成好玩的产品,并未来兼容多模态模型和世界模型。

[09:00] 哪类 AI 互动最接近消费级

[事实] Roi 认为几类 AI 互动产品都还没有完全达到消费级,但文字模拟器目前距离消费级最近。 [事实] 她提到小红书上有人售卖“小手机”类模拟器,30 元一个能卖出几千到上万单。 [事实] 这些手搓模拟器往往还要求用户自己配置 API,Roi 认为平台价值之一就是降低这部分门槛。

[11:47] 对“AI 时代抖音”的质疑

[事实] Roi 认为一些“小互动”产品确实爽、上瘾,但她质疑这种体验是否一定需要独立平台。 [事实] 她指出抖音本来就支持小游戏和 H5 互动,也有强社交关系链。 [推测] 她对这类产品的核心疑问是:如果互动方式本身不是全新的,平台壁垒从哪里来。

[14:11] 为什么单靠 Prompt 不够

[事实] Roi 认为直接把设定丢给大模型一问一答,更接近互动小说,依赖用户持续主动输入。 [事实] 她强调完全自由的体验并不好玩,好的模拟器需要系统、规则、边界和反馈控制。 [事实] 她用炒股模拟器举例:系统既可以让用户不断赚钱获得爽感,也可以让用户在亏损中获得自嘲式乐趣。 [推测] 她的方法论核心是:好玩来自“受控的自由”,而不是无限开放。

[18:12] 好玩的关键是反馈设计

[事实] Roi 认为用户行为造成的变化要与用户输入强相关,才能带来参与感。 [事实] AI 返回的结果不能只是文字续写,而要形成正反馈,并激发下一次互动。 [事实] 幕间会通过工具和课程教创作者控制自由度、设计选项、降低交互成本,并优化提示词工程。

[22:01] 历史模拟与 Token 指标

[事实] 节目讨论了历史模拟类产品,比如让用户改变历史事件并观察后续世界变化。 [事实] Roi 说幕间上已有穿越宋朝、与宋朝名人互动的作品,但更复杂的历史系统模拟还在探索中。 [事实] 她认为 token 消耗高既可能说明用户沉浸,也可能说明提示词和功能设计不够好。 [事实] 幕间相比 token 数,更关注对话轮数。

[24:39] 恋爱模拟为何成为切入口

[事实] Roi 说幕间早期聚集的是最热衷 AI 玩法的人,而这群人很多从 Character.AI 式角色互动发展而来。 [事实] 恋爱是单角色互动中最自然、最明确能产生乐趣的场景,尤其在女性向场景里有强需求。 [事实] 随着用户玩久了,恋爱模拟里的玩法会被拆出来,演化成咖啡厅、炒股等更独立的模拟系统。

[27:05] 超级创作者的画像

[事实] Roi 看到平台创作者已经能使用 coding、多媒体和 AI 生成内容,做出更丰富的作品雏形。 [事实] 她最早是在开源社群里接触到硬核创作者,后来通过小红书开课和社群运营聚集用户。 [事实] 她提到一次工作日晚 9 点的小手机模拟器课程来了 90 个人。 [事实] 这些用户以一二线城市 00 后、大学生和年轻白领为主,也包括幼师、宝妈等群体。

[30:33] AI 超级创作者不一定是 Geek

[事实] 主持人总结,AI 时代的超级创作者不一定是技术 Geek,也可能是年轻女性。 [事实] Roi 认同这个判断,并说很多用户从“和 AI 谈恋爱”的强需求出发,逐渐熟悉模型、版本、画风和交互差异。 [事实] 她提到用户会细致比较不同模型在说话风格、油腻感、直男感和恋爱体验上的区别。

[31:48] 幕间如何吸引创作者

[事实] Roi 说幕间的工具来自她自己搓作品和给用户上课时发现的痛点。 [事实] 她认为很多创作者暂时还难以把 web coding 作品变成能在 Steam 上跑出来的游戏。 [事实] 她认为主推 AI 玩法的平台更能承接 AI 内容的受众,而传统平台对 AI 内容曾经并不友好。 [推测] 幕间的早期策略是先成为 AI 创作者的工具、社区和分发场,而不是泛娱乐平台。

[34:18] 从为爱发电到地下经济

[事实] Roi 说早期创作者主要是“为爱发电”,想做角色、当造物主、创造理想世界。 [事实] 当作品变好后,创作者开始询问商业化和赚钱方式。 [事实] 她提到创作者之间会交易 prompt、界面、代码、音乐等能力,也有人把完整作品打包出售。 [事实] 单个作品地下交易量可到几千到一万,Roi 认为这对独立创作者已经是可观规模。

[36:41] 平台商业化设想

[事实] Roi 希望优秀作品整体与幕间平台绑定,账号体系和用户身份可以跨作品共享。 [事实] 她不排斥作品以独立链接、小程序等方式分发,但希望消费和账号体系仍在平台内。 [事实] 商业模式仍在探索,可能涉及作品变现、token 变现、订阅或打包方案。 [推测] 幕间未来会在“创作者收入”和“平台基础设施成本”之间寻找平衡。

[39:00] 幕间的长期愿景

[事实] Roi 希望幕间成为 AI 互动体验赛道的小红书:不再让创作者去小红书卖,而是在幕间分享和售卖虚拟美好生活。 [事实] 她认为小红书分享的是现实生活,而幕间分享的是 AI 赋能下现实中体验不到的生活。 [事实] 她认为“玩”不应天然被负面评价,人需要放松,也会在 AI 提高生产力后拥有更多闲暇时间。

[41:40] Roi 与“好玩”的长期关系

[事实] Roi 说自己当年读国际关系,是因为喜欢《黑塔利亚》这种把国家拟人、讲二战历史的作品。 [事实] 她的父母做教育,比较相信自驱力,鼓励她根据兴趣探索。 [事实] 她大学毕业后选择游戏行业,也是因为觉得游戏公司“好玩”。

[43:12] LibLib 经历与离开原因

[事实] Roi 在 LibLib 早期参与创作者生态冷启动,也策划过出圈的 AI 绘画活动,后来更多负责创作者工具。 [事实] 她提到 LibLib 曾有半年发不出工资,团队受到冲击,但她当时仍沉浸在自由画布设计工具中。 [事实] 她后来反思 AI 赛道可能需要 5 到 10 年投入,决定寻找自己更想长期投入的方向。 [事实] 她最终选择离开,是因为想做 AI 加娱乐和互动,并希望以一号位身份掌舵。

[48:00] 一号位、女性创业与主动性

[事实] Roi 认为自己主观能动性很强,不喜欢被动,包括工作和感情都是如此。 [事实] 她提到曾有女性投资人建议她女性更适合做二号位,但她更关注自己真正想做什么。 [事实] 她认为面对性别或其他不公平,不应只抱怨或服从,而要保持独立精神和自由思想。 [事实] 她认为创业中的性别问题只是众多困难之一,关键是有没有勇气挑战。

[51:28] 从怕输到想赢

[事实] Roi 认为很多人不敢挑战困难,是因为传统教育和观念让人更怕输。 [事实] 她认为真正重要的是找到非常想做的事情,让人从“怕输”转向“想赢”。 [事实] 她感谢父母从小鼓励独立思考和寻找热爱的事情。

[53:23] 多元生活与下限意识

[事实] Roi 在 NYU 艺术院校经历中看到很多不同生活方式的人,并由此意识到钱、地位等并不是唯一评价体系。 [事实] 她 dropout 的原因是疫情后回国拿不到签证。 [事实] 她认为自己能接受“很普通、物质不多但能正常生活”的下限,因此更敢追求上限。 [事实] 她说自己不太在意沉没成本,过去的事情过去了,就把精力投入未来。

[56:02] 影响 Roi 的作品

[事实] Roi 提到村上春树的《舞!舞!舞!》,认为它启发她要持续运动、连接他人、产生奇遇。 [事实] 她提到《时时刻刻》,认为幸福存在于具体时刻,要爱具体的人和生活。 [事实] 她提到前苏联科幻小说《路边野餐》,喜欢其中面对未知、恐惧但仍持续探索的姿态。 [推测] 这些作品共同指向 Roi 对主动行动、连接和精神生活的重视。

[59:41] 互动娱乐不会完全取代被动内容

[事实] Roi 认为小说、电影、互动娱乐在技术上递进,但在人类需求上会并存。 [事实] 她承认互动内容门槛更高,像抖音这种被动接受产品的受众会更大。 [事实] 她认为总有人不只想当观众,而是想进入世界、主动改变并获得更强反馈。

[61:09] 工具应先追求上限

[事实] Roi 不认同工具目标首先是极致低门槛,她认为工具第一优先级应该是“强”,低门槛是第二位。 [事实] 她主张先触达创作上限,再逐步减少无意义工序,并用类似游戏新手引导的方式降低入门难度。 [事实] 她认为“一句话生成”容易导致作品同质化,真正的好作品需要设计细节和创作者判断。

[64:22] 实时生成内容不会吞掉一切

[事实] Roi 将抖音内容分为记录真实、虚构内容和互动内容。 [事实] 她认为记录真实背后有社会连接需求,不会完全被生成式内容替代。 [事实] 主持人补充,春晚、体育赛事等共同记忆仍会长期存在。 [推测] 实时生成更可能成为虚构内容的一部分,而不是替代所有大众内容消费。

[66:47] 世界模型与 AI 爆款游戏的条件

[事实] Roi 看好世界模型相关的虚拟世界互动发展,类比图像和视频模型在一两年内快速进步。 [事实] 她认为 AI 完全生成的全民爆款游戏需要稳定、低延迟的基础设施。 [事实] 她还强调实时多媒体渲染很重要,因为纯文字媒介感官吸引力不够。 [事实] 她认为交互门槛要低、玩起来要简单,但这部分可以靠设计解决。

[69:00] AI Native 平台的壁垒

[事实] Roi 希望这样的 AI 原生爆款发生在幕间。 [事实] 她认为 AI 原生平台需要坚实的 AI 内核、模型调用稳定性、速度和工程化能力。 [事实] 她认为还需要对 AI 原生体验的理解,包括如何处理用户输入自由度、生成内容个性化和实时反馈。 [事实] 她强调早期用户反馈很重要,因为 AI 互动体验高度个性化。

[72:00] 收敛系统与开放体验

[事实] Roi 总结,好的自由生成体验应该是“系统收敛,但体验开放”。 [事实] 她认为不必追求确定的好结局,而是要持续制造让用户惊喜的下一步。 [事实] 她将这种体验类比短剧:过程中的正反馈足够强,不一定需要完整性。 [事实] 她同时强调克制,不希望产品变成完全被动、强刺激、让时间莫名消失的体验。

[75:00] PGC 与 UGC 的关键选择

[事实] Roi 说自己最纠结但最终做出的判断,是选择 UGC 而不是 PGC。 [事实] 她相信 AI 最大的价值是赋能超级个体和超级创作者,让有想法、有审美的人“一个人变成一支军队”。 [事实] 她认为 AI 能带来新的互动体验不是假设,而是做这件事的信念。 [事实] 她也承认作为第一次做 CEO,可能会有判断不够好、错过时机或切入方向需要调整的风险。

[78:00] 如何安利幕间与投资超级个体

[事实] Roi 说她会按不同人的兴趣安利幕间,比如给喜欢观鸟的人推荐观鸟模拟器,给喜欢恋爱或炒股的人推荐对应模拟器。 [事实] 她认为幕间的引爆更可能来自一批具体模拟器,而不是单一平台口号。 [事实] 如果有 300 万美金做天使投资,她更想投 300 个有意思的个人,每人 1 万美金,而不是只投三家公司。 [事实] 她特别提到小手机模拟器作者和 2C AI KOL 可能有影响力。

[81:00] 十个“我是”彩蛋

[事实] Roi 说自己完全不运动,喜欢折腾头发颜色,也曾做过插画师。 [事实] 她说 AI 画图让她受到刺激,因为 AI 逐渐也能画出她原本尝试避开的风格。 [事实] 她提到自己是猫党、喜欢尝试各种食物、是重度 TRPG 跑团爱好者,也喜欢苏联时期建筑、艺术和文学。 [事实] 她还说自己基本不护肤、每天喝咖啡,喜欢马黛茶奶茶,并在感情上一定要占主导地位。

[86:13] 线下 Workshop 与结尾

[事实] Roi 提到 3 月 21 日会与 405 邮局在上海漕河泾举办线下 workshop。 [事实] 活动面向想探索 AI 怎么玩的人,会邀请做过模拟器、AI 游戏和 AI 人设的创作者分享经验。 [事实] 本期播客录制地点也在漕河泾的 Airhacker House。

播客点评/总结

[推测] 这期最大的价值,是把 AI 互动娱乐从“陪伴机器人”“AI 小游戏”的表层讨论,推进到系统、规则、反馈、创作者生态和平台壁垒的层面。Roi 对“完全自由不好玩”“系统收敛、体验开放”的表达,是理解 AI 原生娱乐的重要线索。

[推测] 节目的亮点在于案例密度很高,从小手机、恋爱模拟、炒股模拟、历史模拟,到 LibLib、Steam、抖音、小红书和世界模型,都被放进同一张图谱里讨论。它适合关注 AI 产品、互动娱乐、UGC 平台、创作者工具和消费级 AI 应用的人听。

[推测] 局限是许多判断还处在早期信念和产品假设阶段,比如幕间能否真正跑出大规模 UGC 生态、模拟器能否突破恋爱切入口、AI native 平台能否抵御大平台进入,都还需要后续数据验证。

[推测] 作为一期创始人访谈,它不仅解释了幕间想做什么,也呈现了 Roi 为什么会做这件事:她的路径一直围绕“好玩”“主动性”“精神生活”和“超级创作者”展开。对于想理解 AI 时代新内容形态的人,这期有较强参考价值。