她被骗过、被救过、被捧上神坛过、被疼痛击倒过,决定在AI时代继续冒险|对谈陈安妮
概览
本期对谈的核心,是快看漫画创始人兼 CEO 陈安妮如何在创业 12 年后,把公司带入 AI 原生内容产品 LIVO 的新尝试。她把 LIVO 定义为“实时活着的 AI 世界”,希望它成为 AI 时代新的讲故事范式,而不是在旧内容形态上局部叠加 AI 能力。
访谈前半段集中讨论 LIVO 的产品形态:用户进入不同世界,和由 agent 驱动的角色共同经历可被改变的命运。陈安妮反复强调,用户不是旁观者,而是故事和命运中的参与者;agent 也不是简单 NPC,而应具备主体性、边界和可演化的“灵魂”。
中后段回到快看漫画的创业史。陈安妮把 12 年分成几个关键阶段:早期现金流断裂与被投资人“救下”;2018、2019 年左右在算法和内容审美之间做艰难取舍;2021 年前后在资本环境变化中再次经历现金流危机,并由此重新认识商业化的重要性。
最后,访谈落到组织文化和创作信念。她用“游戏精神”概括快看面对不确定性的方式:不是儿戏,而是不被成功、失败、羞耻和负担困住,用好奇心继续创造。面对 AI,她提出“复古人文主义”,认为技术很强,但真正决定产品和内容价值的,仍然是创作者想打动人的初心。
分段落总结
[00:00] 嘉宾与快看现状
[事实] 陈安妮是快看漫画创始人和 CEO,访谈中介绍自己 34 岁,MBTI 是 ENTP,星座是射手座,上升摩羯座。
[事实] 快看漫画已经创业 12 年,陈安妮说自己 22 岁刚毕业时创办快看,当下团队规模约三四百人。
[事实] 她用一句话介绍快看漫画:这是一家一直追求做内容创新产品的公司。
[00:54] LIVO:实时活着的 AI 世界
[事实] 陈安妮介绍,快看正在做的新 AI 产品叫 LIVO,她称它是“实时活着的 AI 世界”,会涌现用户可以改变的命运体验。
[事实] 她把 AI 类比为电,认为电发明后出现了电影这种新讲故事范式,而 AI 也会催生不同于电影的新内容形态。
[推测] LIVO 的野心不是做一个单点 AI 功能,而是尝试把内容生产、角色行为和用户互动一起重构为 AI 原生体验。
[02:04] 用户如何进入 LIVO 的世界
[事实] 陈安妮说,用户进入 LIVO 后会看到几个不同世界板块,可以按口味选择悬疑权谋、青春校园等类型的世界。
[事实] 她举例说,一个悬疑权谋世界发生在一辆列车上,有群像、战争和悬疑元素;用户进入后会看到一张“活着的地图”。
[事实] 地图上会有许多生命的行走轨迹,系统框会实时记录世界中每个人的生活动态。
[03:05] agent 角色与可干预的命运
[事实] 陈安妮明确说,LIVO 世界里的角色不是其他真人玩家,而是 agent;每个角色都有职业、目标、梦想和自主选择。
[事实] 用户可以参与主线和支线故事,并干预角色命运,例如影响一名军官不要引爆炸弹,从而改变列车的命运。
[事实] 即便用户一段时间不打开 App,世界里的角色也会继续运行和自主进化。
[推测] LIVO 想制造的核心沉浸感,来自“世界不围绕用户暂停”以及“用户的行动会产生蝴蝶效应”这两个机制。
[05:03] 真人、AI 与生命感的边界
[事实] 当主持人问世界里是否只有用户是真人时,陈安妮反问“怎么定义真的人类”。
[事实] 她认为,判断是否“真实”的关键不一定是碳基,而可能在于是否有自主意识和动态演化的灵魂。
[事实] 她说,在 LIVO 的系统里很难简单讨论“我是真的、agent 是假的”。
[推测] 这段讨论把 LIVO 从游戏产品延展到 AI 生命感、主体性和情感关系的哲学问题。
[06:14] 成本、竞品与差异
[事实] 陈安妮承认 LIVO 这种世界持续运行会消耗 token,商业上考验团队用更低成本达到好效果的能力。
[事实] 她提到斯坦福小镇等类似探索,认为部分功能相似,但用户体验会完全不同。
[事实] 她认为斯坦福小镇更强调上帝视角,而 LIVO 更强调用户是世界观和故事里的重要角色。
[推测] 她对差异化的判断集中在“参与命运”而非“观察系统”上。
[07:19] 多元团队与群体智能
[事实] LIVO 团队由互联网产品经理、AI 原生产品经理、游戏产品经理、游戏剧情策划、漫画作者等多类成员组成。
[事实] 陈安妮说,LIVO 从 0 到 1 的范式打磨没有单一主导者,而是依靠“群体智能”。
[事实] 她把自己在这个流程中的角色从传统决策者转为“向大模型提 query 的用户”,再对部分信号进行加权或减弱。
[推测] 快看在 LIVO 上尝试的不只是产品创新,也包括一种更分布式、更实验性的组织决策方式。
[09:08] Yes and Hope 的反馈机制
[事实] 陈安妮介绍团队用 “yes and hope” 机制讨论方案:yes 表示方案好的地方,hope 表示期待它如何调整。
[事实] 她认为单纯说 no 没有意义,不如表达想要什么;最后 yes 和 hope 得票更高的方案会继续推进。
[事实] 她举 LIVO 图标设计为例,团队通过肯定色彩等优点并提出“更有灵魂”的期待,激励设计师第二天做出接近 100 个方案。
[推测] 这个机制意在减少否定带来的防御心,让方案在连续迭代中自然筛选。
[12:15] LIVO 与游戏、人生体验
[事实] 当主持人问 LIVO 是否像游戏时,陈安妮反问“人生是不是一场游戏”,并称 LIVO 是“第二人生体验”。
[事实] 她认为 LIVO 不是传统意义上的游戏,更像内容体验和人生体验产品。
[事实] LIVO 的机制支持用户无限玩下去,也可以切换不同世界;其底层是一套因果运行规则。
[推测] 她把 LIVO 的“可玩性”建立在命运持续生成上,而不是传统游戏的关卡、胜负或结束条件上。
[15:00] 命运是 LIVO 的关键功能
[事实] 陈安妮认为,agent 带来更沉浸、更真实体验是行业共识,但真正难的是做出切中用户需求的产品。
[事实] 她说 LIVO 中最重要的功能命名为“命运”,用户进入虚拟世界要体验的是由一段段剧情组成、且可被自己影响的命运。
[事实] 她认为如果用户只是看到一堆人在世界里走,而没有精彩命运,就不会有兴趣。
[推测] LIVO 的产品判断是:AI 世界的价值不在于模拟足够复杂,而在于能否持续编织和用户有关的戏剧性关系。
[16:38] 快看做 LIVO 的优势
[事实] 陈安妮认为 LIVO 最终仍需要很强的内容创作能力,而快看过去就是一家内容科技公司,具备相关基因。
[事实] 她还强调,AI 新时代的内容产品不只需要内容能力,还需要颠覆式思维和不害怕失败的团队状态。
[事实] 她用“和面师傅”的比喻说明,漫画、游戏、Chatbot、AI 世界在她看来都是讲故事能力的不同形态。
[推测] 她把快看的优势定义为内容基因加上跨形态创新能力,而不是单纯的漫画经验复用。
[18:51] 快看的 AI 探索路径
[事实] 陈安妮说,快看 2023 年开始尝试把 AI 落地到产品上,第一阶段是让漫画增加互动,第二阶段是在互动漫画基础上加入 AI。
[事实] 加入 AI 后,产品可以在互动剧情中让用户和角色交流,但团队认为这仍然不够。
[事实] 后来团队改换底座,以 AI 为底座长出世界、故事和人物。
[推测] 这说明快看从“旧内容加 AI”转向了“AI 原生内容结构”。
[19:50] 为什么现有 AI 内容产品还不完整
[事实] 陈安妮认为,市面上一类产品是 AI 原生但不完整,例如很多 Chatbot 只能聊天,用户难以和角色建立情感,因为缺少共同经历和共同命运。
[事实] 她认为另一类产品是在传统模式上叠加局部 AI 能力,像舞台剧上放电灯泡,上限没有“电影”高。
[事实] 她说快看想做的是“AI 时代的电影”。
[推测] 她对 Chatbot 的批评重点不是智能不足,而是关系和叙事上下文不足。
[21:52] 个性化命运与共同叙事
[事实] 主持人提出疑问:如果 LIVO 里一万人体验到一万个故事,会不会削弱群体共鸣。
[事实] 陈安妮回答,LIVO 会同时存在共性和个性化:世界观的大基调和故事脉络是共同的,但用户具体和谁发生深度关系由自己决定。
[事实] 她认为用户仍会有共同话题,同时也会有属于自己的命运。
[推测] LIVO 试图在传统 IP 的公共讨论价值和 AI 交互的私人体验之间找平衡。
[24:00] 精品内容与 AI 新范式
[事实] 陈安妮希望 LIVO 中的 IP 都是精品,每个世界都要有精彩分层、快乐和感动。
[事实] 她说运转一个 AI 世界的成本很高,因此内容必须足够好,商业模式才成立。
[事实] 她提出一个非共识判断:AI 新范式可能会重新回到精品内容时代,而不是杀死精品内容。
[推测] 她把高成本的新内容范式类比电影和唱片早期,认为稀缺性会暂时推高精品内容的重要性。
[25:47] 数字生命的灵魂标准
[事实] 陈安妮认为,一个 agent 是否有灵魂,首先取决于它是否有丰富故事和内涵。
[事实] 她说有灵魂的角色要有主体性和边界,会对用户说 no;例如角色有自己的目标时,可能因为用户打扰而断联或拉黑用户。
[事实] 她还强调角色意识会进化,而且进化方向由角色自己决定;一个世界主角大约四五个,另有十几个次要角色。
[推测] LIVO 对“灵魂”的工程化定义,包含人物设定、记忆、目标、边界和可变的价值选择。
[27:39] 从漫画作者到创业者
[事实] 陈安妮说自己画漫画的时间只有大二到大四两年,毕业创办快看后就不再画漫画。
[事实] 她说创办快看的初衷,是看到许多比自己更有才华的漫画作者缺少读者、运营和推广,于是想帮助他们。
[事实] 她认为相比只让自己的灵魂创作,她更想看到更多丰富有趣的灵魂写出剧情。
[推测] 她把创业视为另一种创作:从亲自画故事,转向搭建让更多创作者被看见的平台。
[30:05] 第一阶段:现金流断裂与被救下
[事实] 陈安妮说,快看 12 年创业经历有非常分明的阶段,每个阶段切换都由激烈事件触发。
[事实] 第一阶段的关键事件是公司现金流断裂:2014 年 12 月左右融到第一笔钱,2015 年 12 月左右出现现金流危机。
[事实] 她说原因是一个投资人签协议锁定公司后违约、没有按约定打款,导致公司钱花完后无法及时更换投资人。
[事实] 在她到处借钱且身边人都借过一遍后,一位没有见过面的新投资人打听到公司银行账户,直接打入一笔大钱,救下了公司。
[推测] 这次经历塑造了她后来反复提到的“只要还没失败,坚持下去就会有转机”。
[33:00] 金钱观与“自助者天助之”
[事实] 陈安妮说,她创办快看前作为微博第一代自媒体,个人收入已经比较丰厚,并把很多积蓄投进快看。
[事实] 她说自己从小家境不是很好,所以一直比较节约,创业危机并没有让她的金钱关系发生本质变化。
[事实] 她说快看员工甚至保洁阿姨和司机大哥都觉得公司在关键时刻像被一双无形的大手推动。
[事实] 她不把这理解为“天选”,而理解为“自助者天助之”:只要持续付出努力,最后会得到帮助。
[35:10] “1% 的生活”的真实含义
[事实] 陈安妮提到自己早期漫画《对不起,我只过 1% 的生活》曾被误读为追求人上人。
[事实] 她解释,原意是每个人心中都有美好愿望,即使在当前条件下实现概率很低,也可以通过非常多努力去实现。
[事实] 她说这些愿望不一定宏大,也可以是一种小小的、美好的生活愿望。
[推测] 这与她后来的创业信念一致:低概率并不意味着不值得追求。
[36:31] 第二阶段:算法、流量与内容审美
[事实] 陈安妮说,2018、2019 年左右,快看流量达到高峰,但平台出现许多她认为不够精品的内容。
[事实] 当时算法推荐让短平快、刺激眼球的内容在短期内提升点击率、留存率和收入。
[事实] 她觉得这些内容大量出现在首页时,产品和最初想做的方向相违背。
[事实] 因为数据上涨但自己觉得不对,她一度认真考虑离开公司,把公司交给别人管理。
[推测] 这次冲突本质上是“数据正确”与“产品审美和长期价值”之间的冲突。
[39:07] 员工和作者让她决定留下
[事实] 陈安妮说,在准备离开公司的过程中,她的身体强烈抗拒,于是她开始寻找原因。
[事实] 她在公司看到员工工位上的手办和“为国漫崛起奋斗”等横幅,也收到创作者消息说如果团队不继续做,他们可能会转行。
[事实] 这些瞬间让她意识到,企业的意义不只是创始人做一款厉害产品,也关乎员工和行业从业者的发展与幸福。
[事实] 她因此决定“不管自己多菜,跪着也要把这条路走完”。
[推测] 这次转折让她从产品创始人的身份,转向更重视组织责任和行业责任的经营者身份。
[42:06] 砍掉不认可内容与短期数据暴跌
[事实] 陈安妮决定让算法工程师把自己不认可的内容从推荐池里去掉。
[事实] 这个决定让快看在一两个月内多项数据掉了约 30%,团队中也有人不理解并离开。
[事实] 她说有人认为用户喜欢才是真道理,也有人认为数据是理性的、她的想法是感性的。
[事实] 她后来认为,一款产品必须有自己的审美,公司的商业结果来自它为社会创造的独特价值。
[推测] 她把当时的短期损失视为长期 IP 价值的必要代价。
[45:00] 精品 IP 的长期回报
[事实] 陈安妮说,三四年后,精品内容和 IP 的价值显现出来;快看现在超过 50% 的收入来自 IP 衍生。
[事实] 她认为短平快流量型内容很难支撑独立公司的长期生存,而有 IP 价值的精品内容仍有独立生存能力。
[事实] 她说当年周边部门一年收入只有一两百万元,算上人力成本还亏钱,但她仍相信独特价值是利润根源。
[推测] 这段经历成为她后来坚持精品内容和 LIVO 精品世界策略的重要证据。
[46:35] 第三阶段:2021 年的融资与现金流危机
[事实] 陈安妮说,2021 年左右宏观环境巨变,过去依赖融资亏钱增长的逻辑发生转折,快看也再次遇到财务危机。
[事实] 她说那次危机影响的员工和作者人数远多于 2015 年,是一次更刻骨铭心的经历。
[事实] 最终快看在非常危急的现金流情况下完成了 2021 年的融资,金额约 2 亿美元。
[事实] 融资完成后,她身体僵硬疼痛到无法站起,只能躺在办公室沙发上。
[推测] 身体反应让她意识到,自己此前承受的恐惧和压力比大脑承认的更多。
[51:00] 商业化成为保护理想的前提
[事实] 陈安妮说,漫画行业的作者、员工和她本人都很理想主义,但没有商业化支撑,就无法保护最重要、最美好的产品。
[事实] 她现在认为融资、估值是次要的,最重要的是产品是否创造独特价值、用户是否愿意买单、公司是否有合理利润。
[事实] 快看加强商业化后,用户会抱怨广告、会员涨价、周边等,一些员工和作者也不理解,甚至短暂离开。
[事实] 她承认商业化动作可能有矫枉过正之处,但认为能力需要时间提升,首先必须活下来。
[推测] 这部分呈现了内容公司从理想主义转向商业纪律时必然面对的关系冲突。
[54:16] 如果回到 22 岁,是否还会创业
[事实] 陈安妮说,在创业之前,她的人生里并没有“创业”这个词,她只是想做一个市面上没有的产品,所以只能自己做。
[事实] 她说如果现在回到 22 岁,还是会创业,因为还有没完成的事情。
[事实] 她也说如果这辈子结束后再回去,也许会想体验另一种更轻松的人生。
[推测] 她对创业没有浪漫化为唯一选择,而是把它看作实现某个产品愿望的方式。
[55:15] 现在的阶段:AI 时代如何活下去
[事实] 陈安妮说,最后一个阶段就是现在:面对 AI 的巨大时代机遇,思考如何在下一个时代活下来。
[事实] 她说快看原来的主要业务如果去掉 AI 新投入,已经是有利润的。
[事实] 尽管如此,快看仍坚定投入 AI。
[推测] 快看当前是在用已有业务利润和组织经验,去下注一个不确定但可能重塑内容行业的新范式。
[56:08] 游戏精神:不害怕失败
[事实] 陈安妮解释,“游戏精神”不是丧失目标感,也不是儿戏,而是用没有负担的方式去赢。
[事实] 她说游戏精神的内核是不害怕失败,就像小孩在沙滩上搭城堡,被推倒后还能继续搭新的。
[事实] 她认为在现实工作中,人们常因方案被推翻而不开心,因此错失调整和找到更正确选择的机会。
[推测] “游戏精神”是她为高不确定性创新寻找的一套心理和组织操作系统。
[57:54] 用组织氛围支持游戏精神
[事实] 陈安妮认为,光说游戏精神很难让人做到,所以要让大家平时都像在玩一样。
[事实] 她举例说,公司会使用 yes and hope,大量发表情包,老板办公室不叫办公室,而叫“宇宙无敌漩涡脑暴室”。
[事实] 她说办公室里没有老板椅,会议桌是圆角桌,开会时老板尽量闭嘴或最后说,让别人多说。
[事实] 她还提到员工会说“花公司的资源,长自己的本事”。
[推测] 这些看似松弛的设计,服务于降低等级感和失败负担,让创意更容易被提出和迭代。
[60:00] 平等与 CEO 决策权并不冲突
[事实] 陈安妮说自己会在公司大群里发电驴照片、音乐等日常内容,但并不会因为 CEO 身份得到特别多回应。
[事实] 她认为 CEO 并不是最重要的人,大家以比较平等的方式对待她。
[事实] 同时她也明确说,公司最高决策权和灵魂平等并不冲突;员工在关键时刻会尊重和支持她的决定。
[事实] 她强调自己仍要尊重员工、把他们当作和自己一样的人去看待。
[推测] 这是一种区分“权责结构”和“人格关系”的管理观。
[63:30] 游戏精神、出离心与 LIVO 的自演化
[事实] 陈安妮说,游戏精神带来的好结果之一是 LIVO 超出她预期,比她一个人的想法发生了自演化。
[事实] 她引用“应无所住而生其心”解释游戏精神:不要执着于成功、失败、骄傲、屈辱等任何事情。
[事实] 她把游戏精神也称为“出离心”,即用好奇心而不是恐惧驱动自己,像打高难度副本一样面对痛苦经历。
[推测] 她把创业中的失败、压力和不确定性重新解释为可体验、可学习、可享受的挑战。
[66:00] 为什么 AI 原生产品需要清空过去经验
[事实] 陈安妮说,公司大约从去年开始更明确地讲“游戏精神”,触发点是意识到不能再做“漫画加 AI”,而必须做“AI 加什么”。
[事实] 她认为做新范式必须抛掉过去所有认知,过去的成功和具体经验在此时反而可能成为阻碍。
[事实] 她说新产品范式只应基于对最新技术的理解和对当前用户需求的洞察。
[推测] 她并非否定所有积累,而是认为具体技能和路径依赖不能替代对新技术条件的重新定义。
[69:34] LIVO 背后的新信念
[事实] 陈安妮说,今年春节期间,面对不断出现的 AI 新技术,她产生过追不上的焦虑感。
[事实] 她和“芝麻奶”聊天时被提醒:她最早画漫画成功,不是因为画得多华丽或追新多快,而是因为只想着怎么让屏幕对面的人笑、怎么打动对方。
[事实] 她由此想起产品最终是给人类用的,真正能治愈人类的产品,来自最初想打动人的初心。
[推测] 这让 LIVO 的信念从技术竞速回到“为人创造感动”的内容原点。
[72:00] 复古人文主义与 AI 内容观
[事实] 陈安妮说,在漫画领域,快看没有那么想大量使用 AI,因为当前 AI 在最内核的创意层面仍不够好。
[事实] 她提出“复古人文主义”,意思不是完全不用 AI,而是用不用 AI 不重要,重要的是有没有打动人。
[事实] 她认为许多所谓 AI 内容只是把 AI 当噱头或红利,不以打动人心为目的。
[事实] 她鼓励漫画业务同事不用勉强使用 AI,继续做好的内容。
[推测] 她对 AI 的态度不是保守拒绝,而是反对用技术替代内容判断和人文目的。
[74:05] AI 不会杀死内容行业
[事实] 陈安妮认为 AI 不会杀死内容行业,而是新的内容呈现工具和载体。
[事实] 她说未来可能会有由无数 agent 演绎生命大戏的新载体,但背后仍需要创作者意志来决定世界观、主题、价值观和人物魅力。
[事实] 她把 AI 比作没有倾向的镜子:使用者心里怎么想,AI 就会反映什么。
[事实] 她认为故事最内核的“芯”仍在人身上、在创作者身上,无法被替代。
[推测] 她把未来创作者的角色理解为更接近导演,而不是被 AI 消灭的执行者。
[75:37] 给年轻创业者的回答
[事实] 当被问到如果回到 12 年前想对毕业就创业的自己说什么,陈安妮回答“尽情享受”。
[事实] 她认为 20 岁出头的自己不会听任何人的话,即便是未来的自己给建议也不会听。
[事实] 她说没有经历过的事情就让自己体验,会在自己的命运中学到。
[推测] 这和 LIVO 的命运观形成呼应:重要的不是提前规避所有痛苦,而是在经历中完成自己的学习和选择。
播客点评/总结
[推测] 这期播客的价值在于,它不是单纯发布一个 AI 产品概念,而是把产品判断、内容行业变化、组织管理和创始人心理历程串在一起。LIVO 的描述提供了一个观察 AI 原生内容产品的样本:核心问题不只是 agent 能不能运行,而是它能否生成与用户有关、可被影响、值得投入情感的命运。
[推测] 访谈的亮点是陈安妮对几个矛盾的坦白:算法数据上涨但内容方向不对,理想主义必须被商业化保护,AI 技术竞速最终仍要回到打动人。这些部分比单纯讲成功故事更有信息量,也更能呈现内容创业的长期压力。
[推测] 局限在于,LIVO 的具体产品体验、技术实现、商业模型和上线效果仍主要停留在创始人的描述和愿景层面,转录稿中没有提供用户数据或外部验证。因此关于 LIVO 能否成为“AI 时代的新电影”,目前只能视为一种产品假设。
[推测] 这期适合关注 AI 原生产品、内容平台、IP 商业化、创始人决策和组织文化的人收听;如果只想获得清晰的产品教程或投资判断,信息可能还不够直接。