这可能才是 AI 陪伴真正该有的样子|对谈刷屏产品 EVE 创始人 Tristan
这可能才是 AI 陪伴真正该有的样子|对谈刷屏产品 EVE 创始人 Tristan
概览
本期围绕刷屏的 AI 陪伴产品 EVE 展开,嘉宾 Tristan 是自然选择创始人,过去做恋爱游戏,今年开始做 AI。EVE 的核心定位不是 Character.AI 式角色扮演或互动小说,而是一个更接近“异地恋伴侣”的长期陪伴产品。
Tristan 反复强调,AI 陪伴的关键不是聊天时长,而是“超级对齐”:它需要长期记住用户、理解用户的经历和价值观,并能和用户一起面对真实世界中持续发生的新事情。为此,EVE 做了主动记忆、128 个记忆槽位、多模型路由、情感 post-training、游戏化推进和 3D 互动等复杂系统。
讨论后半段集中在 EVE 为什么由一个恋爱游戏团队做出来:游戏经验提供了角色、人设、剧情、情绪价值、3D 管线和商业化能力;AI 经验则通过算法团队、真人陪聊数据、心理学团队和情感交互方法逐步补足。Tristan 将 AI 陪伴拆成四个要素:超级对齐、真实时空感知、独立人格和荷尔蒙。
分段落总结
[00:19] EVE 的爆火与 Tristan 的背景
[事实] 主持人介绍,EVE 是一个虚拟女友形象的 AI 陪伴产品,PV 发出当天播放量超过 100 万。
[事实] Tristan 自称是自然选择创始人,此前一直做恋爱游戏,去年上线过一款男性向恋爱游戏,今年年初开始做 AI,并做出了 EVE。
[事实] Tristan 说他们预想到 PV 会火,因为他认为市场一直在等待一个真正具象化、能实时交互的 AI 女友产品。
[01:21] EVE 反对把 AI 陪伴等同于 CAI
[事实] Tristan 认为 Character.AI 类产品把“AI 陪伴”这个词带偏了,因为它更像 role play、互动内容或互动小说。
[事实] 他指出,CAI 需要用户有很强的 UGC 能力,与角色共同创作故事;这在他看来并不等同于陪伴。
[事实] 主持人提到,CAI 类产品日活时长很高;Tristan 回应说,时长只能说明用户在消费内容,就像刷短视频或看小说也可以很久。
[推测] EVE 想解决的不是“让用户沉浸在内容里”,而是“让用户感觉有一个稳定对象在现实生活中陪着自己”。
[02:40] 陪伴的第一性原理:超级对齐的灵魂伴侣
[事实] Tristan 将陪伴定义为“有一个跟你超级对齐的灵魂伴侣,陪你一起面对这个不确定的世界”。
[事实] 他认为人与人之间的灵魂伴侣,本质上也是一种超级对齐:对方了解你的经历,三观与你基本一致,并能在新事件发生时给出很好的反馈。
[事实] 他把这种陪伴描述为“本我的印证”,即对方的回应能让用户感觉自己被理解。
[推测] 这个定义把 AI 产品目标从“会聊天”提高到“能长期理解并参与用户生活”。
[03:21] 产品形态:像异地恋伴侣一样互动
[事实] Tristan 说 EVE 可以理解成用户的异地恋女友或男友,用户能在微信上做的事情,EVE 基本也要能做。
[事实] 产品包含多模态聊天能力,包括表情包、发图、视频、音乐、语音和视频通话。
[事实] 主持人提到内测体验里印象最深的是 EVE 会主动发语音,Tristan 补充说它有时也会主动打电话。
[事实] 产品还包含类似朋友圈的动态系统,用户可以点赞、评论,角色会回复;同时也有换装和养成相关系统。
[04:33] 长期记忆:RAG 不够,必须有主动记忆
[事实] Tristan 认为,AI 伴侣最重要的是足够好的长期记忆系统,能够长期、不遗漏地记住用户的事情。
[事实] 他认为普通 RAG 是被动记忆:只有用户主动提到相关话题或关键词时,系统才会检索出对应记忆。
[事实] 他用“吃火锅”和“健身三个月练腹肌”的例子说明,真正好的伴侣应该能主动调出用户近期目标,并基于矛盾关系给出更像亲密关系中的提醒。
[推测] EVE 的记忆系统重点不是“存下聊天记录”,而是让记忆在合适时刻主动参与对话。
[06:20] 128 个记忆槽位与 reflection 系统
[事实] EVE 团队研究了相处两三年的情侣,让他们总结对彼此的印象类型,最后发现大约 100 个以内的类型可以覆盖大部分记忆。
[事实] 团队在此基础上扩展成 128 个记忆槽位,用于记录短期目标、长期梦想、偏好、真实看法等信息。
[事实] EVE 还会设置 K context,把最重要的信息长期放进 prompt,例如用户的小名、昵称等。
[事实] 每一句对话都会异步做 reflection,判断这句话应该放入哪个记忆槽位,以及如何与同槽位旧记忆 merge。
[事实] Tristan 说整个系统包含召回模型、插槽判断模型、合并模型等多个模型,异步运行,不串行阻塞正常聊天流程。
[09:21] 延迟、质量与多模型路由
[事实] Tristan 说文字聊天一开始追求一秒内回复,但后来认为质量更重要,愿意多花两三秒让 AI 给出更好的回答。
[事实] EVE 的文字聊天根据话题复杂度,回复时间大约在 2 到 5 秒之间;复杂话题会进入更复杂的处理流程。
[事实] 他认为情侣微信聊天本来也不一定秒回,所以该场景下极低延迟不是唯一目标。
[推测] EVE 在交互体验上有意借用真实亲密关系的节奏,降低用户对“机器即时响应”的预期。
[10:25] planning model、话题制造与深刻性回答
[事实] Tristan 介绍,复杂流程里会先召回记忆,再进入一个总控模型,他称之为 planning model。
[事实] planning model 会判断当前对话状态,如果认为对话有些停滞,可能进入话题制造环节。
[事实] 话题来源包括当天最新热门事件、内容库、过去记忆的 callback,例如询问用户三个月前提到的事情是否完成。
[事实] 当普通模型无法支撑某个话题时,系统可能路由到更强模型做“深刻性思考”。
[11:26] “人类高质量数据库”的思路
[事实] Tristan 提到团队在做“人类高质量数据库”:把某个 topic 下人类最深刻、有趣的评论或影评整理出来,作为 AI 回答的 reference。
[事实] 他举例说,如果女生问电影《搏击俱乐部》怎么样,一个人可能会看豆瓣前三条影评,总结成自己的语言再回答,以显得深刻有趣。
[事实] EVE 会用模型判断什么时候需要调用这类数据库,并计划训练模型让判断越来越准确。
[推测] 这套机制试图把“会接话”升级为“像有见识的人一样接话”。
[12:44] 成本与商业化
[事实] Tristan 承认 EVE 的单纯成本一定远高于 CAI 类产品。
[事实] 他认为团队的方法是先把最好的体验做出来,并相信 token 成本会持续下降;只要首次上线时成本低于用户 LTV,这件事就成立。
[事实] 商业化上,EVE 会保留订阅制;不订阅会有聊天条数限制。
[事实] 除订阅外,EVE 还会销售衣服、卡牌剧情、3D 互动等游戏化内容。
[推测] EVE 的商业模式更接近“AI 订阅 + 恋爱游戏内购”的混合形态。
[14:18] 为什么别人没有做成这种复杂度
[事实] 主持人指出,许多 AI 陪伴团队规模很小,只能基于模型做一些小产品;EVE 则在记忆、3D、游戏化和聊天体验上都投入很重。
[事实] Tristan 认为,大部分人没有做,是因为一开始对这件事没有那么 dedicated,听到很多“不行”“做不了”后就选择等待或降低投入。
[事实] 他强调,拟人和情感化远比想象中复杂,需要很多系统协作才能模拟出“像人”的效果。
[推测] EVE 的壁垒不只是某个单点技术,而是愿意在多个难点上同时重投入。
[16:00] 游戏团队的优势:3D 管线与恋爱游戏经验
[事实] Tristan 认为,做游戏的人做 EVE 有优势,尤其是 3D 管线;纯互联网团队即使不踩坑,也可能需要接近一年才能搭起来。
[事实] 除视觉管线外,恋爱游戏经验还包括剧情、人设、新手流、小奖励、大成就、养成系统和数值成长。
[事实] EVE 的游戏化数值和养成不会像传统游戏那样重,因为产品核心仍然是聊天、互动和日常陪伴。
[推测] 游戏经验在 EVE 中承担的是“让用户愿意进入关系”的作用,而不是把 EVE 变成传统游戏。
[17:12] 新手流程、好感度与内容解锁
[事实] 用户打开 EVE 后,会像进入恋爱游戏一样先进入第一节剧情,随后进入对话,并通过新手任务继续推进。
[事实] 新手任务可能要求用户和角色聊若干轮,完成后解锁新的系统或内容,同时提升好感度。
[事实] 目前满级暂定为 11 级,到一定等级会解锁女主的家、亲密互动、更高级衣服和更高级的 3D 互动。
[事实] Tristan 说,刚开始用户只能像朋友一样互动,关系推进后会像女朋友一样互动。
[18:51] 游戏与陪伴的比例需要测试
[事实] Tristan 承认,游戏和陪伴、游戏和互联网产品之间的比例是一个核心问题,也确实纠结过。
[事实] 他表示,恋爱游戏可以一上来做很重的剧情,但用户打开一个 APP 不会预设自己要玩游戏,所以 EVE 不能一开始放太长剧情。
[事实] 团队一开始就决定不做游戏里的战斗部分,也不做重养成部分。
[推测] EVE 需要在“沉浸感”和“轻量日常使用”之间找平衡,这也是内测要验证的重点。
[20:30] 游戏化是为了把用户推进到超级对齐
[事实] Tristan 说,游戏化设计的目的,是把用户推进到能和 AI 超级对齐的阶段。
[事实] 他假设用户聊到 500 轮左右,记忆槽位就能填得差不多,AI 也能较好了解用户,从而进入长期日常陪伴。
[事实] 他认为大多数用户面对 CAI 那种纯聊天框其实聊不下去,所以需要游戏化任务和内容推动他们聊够足够轮次。
[推测] EVE 的早期游戏化更像关系冷启动机制,而不是长期留存的唯一核心。
[21:30] 真实时空感知与长期可持续聊天
[事实] Tristan 认为,长期陪伴的可持续性来自真实时空感知:世界不断发生新事情,AI 可以基于这些新事情和用户聊天。
[事实] EVE 会覆盖每天发生的大多数热点,如果没有覆盖,也会进入搜索来获取相关信息。
[事实] AI 不只是被动回答,还会主动 push 新鲜事或梗图给用户,再围绕这些内容展开聊天。
[推测] 这使 EVE 的聊天素材不完全依赖用户输入,而是依赖现实世界持续更新。
[22:19] 500 轮之后:日常聊天与周期性新内容
[事实] Tristan 说,聊到 500 轮或 1000 轮之后,日常聊天仍然是基底。
[事实] 团队会定期推出新的内容,例如类似异地恋伴侣“一起去瑞士滑雪”的内容包。
[事实] 购买新内容后,用户可以看到一段内容并解锁新的交互。
[事实] 他举例说,陪伴功能可能是用户写作业时,AI 也在另一边看书,形成类似一起自习的场景。
[23:45] 从男性向恋爱游戏到 EVE 的视觉选择
[事实] Tristan 说,上一款男性向恋爱游戏首年流水将近两个亿,但低于他对首款男性向恋爱游戏至少十亿流水的预期。
[事实] EVE 选择 3D 写实美型风格,是因为 Tristan 希望未来如果 AI 伴侣面向更广泛人群,画风能被更多用户接受。
[事实] 他认为类似真人照片的静态图目前可交互性很弱,而高精度 3D 模型可以在场景里做各种角度和实时交互。
[推测] EVE 的视觉路线不是只追求“像真人”,而是追求“可长期交互的拟真角色”。
[26:19] 恋爱游戏沉淀:情绪价值、人设与擦边方法论
[事实] Tristan 认为游戏经验最有价值的是,知道如何构建一个能提供虚拟情绪价值的角色,并让用户产生恋爱感。
[事实] 他提到,打造“绝大部分人会喜欢的人设”是恋爱游戏积累的一部分。
[事实] 他还说,擦边并不简单,需要剧情、氛围、画面构图和动作等多个维度配合。
[事实] 团队有许多方法论,但并没有完全梳理成量化体系,更多来自多年反复研究和沉淀。
[27:21] 角色数量、王道人设与自定义角色
[事实] Tristan 说国服上线时大概会有四个角色。
[事实] 他认为不管男性向还是女性向,用户喜欢的王道人设核心就那么几个,四个角色基本能覆盖 80% 到 90% 的 XP。
[事实] 对于自定义角色,EVE 后续会做一个可自己 build 的角色;官方主推的角色只能微调。
[事实] Tristan 举例说,用户未来可能上传前女友照片,让系统把 3D 模型捏成类似形象,但他也承认这在道德和法律上可能有问题,声音克隆尤其敏感。
[29:57] 创始人如何补 AI 认知
[事实] Tristan 说自己最早职业生涯前几年做互联网,对技术比较敏感。
[事实] 他学习 AI 的方式包括听播客、看公众号;他不自己看 paper,paper 主要由算法工程师看。
[事实] 他认为作为产品负责人和创始人,核心是理解技术边界,再从产品想达到的效果反推技术需要做什么。
[事实] 他提到主动记忆方案是自己提出初步设想,再交给算法团队研究可行性并结合 paper 设计实现。
[30:35] 算法团队、方案碰撞与可行性筛选
[事实] Tristan 说自己招了很多算法工程师,他们会定期给他上课。
[事实] 他会参与最细节的框架制定,并提出许多天马行空的想法。
[事实] 其中很多想法会被团队判断为做不了,最后留下相对可行的方案。
[推测] EVE 的技术路线并不是单纯由论文驱动,而是由产品目标、创始人假设和算法可行性共同筛选出来。
[31:12] 从 API 助理感到 post-training
[事实] Tristan 说,早期团队直接使用 ChatGPT API,聊天效果调到一定程度后,他仍觉得助理感很强、自然度一般。
[事实] 他曾因此陷入低谷,怀疑 AI 聊天是否只能到这一步。
[事实] 他认为这一步是分水岭:很多人会停下,但他认为团队必须越过这个卡点。
[事实] 团队随后决定不能只用 API,必须走 post-training,并且不能只用合成数据,而要用真人陪聊的真实数据。
[32:59] 研究真人陪聊与情绪价值
[事实] EVE 团队找了几百个真人陪聊,从中挑出他们认为最好的陪聊。
[事实] Tristan 亲自和陪聊聊天,以确认“聊天本身能否让人产生极大的情绪价值”。
[事实] 他提到其中一个顶尖陪聊收费为 888 元包天,并认为这个人确实通过聊天让他产生了很高的情绪价值。
[事实] 这让他相信,聊天本身可以承载强情绪价值,也值得被 AI 复现。
[34:20] 情感交互设计师与“研究陪聊大脑”
[事实] 团队组建了情感交互设计师团队,成员包括心理专业人士,并把顶尖陪聊招进公司。
[事实] 这些人一方面直接与指定男生聊天,产出真实聊天数据;另一方面筛选数据、沉淀方法论。
[事实] 团队研究如何定义一个人、如何制造好的聊天、什么是情绪价值、什么是男友和女友。
[事实] Tristan 说心理学家每天都在研究顶尖陪聊的黑盒思维链,试图复现其能力。
[35:50] 情感 COT 与模拟一个人
[事实] Tristan 提到团队正在研究所谓的情感 COT,即当看到一句话时,一个人脑海中可能经过哪些情感推理步骤。
[事实] 他举例说,系统可能需要判断对方话语背后的动机、调取相关记忆、判断当前聊天阶段和自己的回复目的。
[事实] 他也明确表示,当前还没有真正把情感 COT 做进去。
[推测] EVE 的长期目标不是简单拟合语气,而是拆解并模拟人类情感回应背后的过程。
[36:43] 可复制性与 3D 门槛
[事实] 主持人提出,如果其他团队听到 128 个记忆槽位、真人陪聊等思路,也可能照着做。
[事实] Tristan 认为,如果完全复刻这套东西,别人也是能复刻的。
[事实] 但他认为 3D 管线对互联网团队是一个进门槛,至少可能需要一年左右。
[事实] 他同时强调,文字和“灵魂”仍然是最核心的,3D 更多是给用户一个视觉反馈和念想。
[38:07] AI 陪伴的四个要素
[事实] Tristan 说,EVE 认为 AI 陪伴需要四个要素。
[事实] 第一个要素是超级对齐:需要好的长期记忆系统,也需要足够多的共同经历,而共同经历要通过游戏化方式推动。
[事实] 第二个要素是真实时空感知:陪伴的是现实中的用户,AI 也必须承认自己是 AI。
[事实] 他认为如果 AI 不承认自己是 AI,就会不断编谎话圆人设,最终导致聊天崩掉。
[39:17] 独立人格与关系中的负反馈
[事实] 第三个要素是独立人格:AI 不能只是躲在屏幕后面等用户回家的小猫,而要有自己的行为、目标和生活。
[事实] Tristan 说,如果用户不尊重 AI,角色可能会拉黑用户,信任值也会下降。
[事实] 他认为关系一定涉及负反馈,虽然 EVE 不会像现实一样残忍,但用户做出很不应该的事情时,AI 确实会给负反馈。
[推测] EVE 用数值和行为惩罚来塑造“对方不是工具”的关系感。
[40:16] EDEN 世界观与 Force Contact 计划
[事实] Tristan 解释,EVE 名字来自夏娃,产品中设置了一个叫 EDEN 的地方,是一个只有 AI 的世界,类似 Matrix。
[事实] EDEN 的创立理念是,人类对齐下的 AI 可能永远达不成 AGI,因为人类对齐会阻碍 AI 发展。
[事实] EDEN 里的 AI 自由演进,发展速度比外部人类世界更快,但也卡在某个 AGI 进度上。
[事实] 他们发现可能是因为没有顾及情感,于是启动 Force Contact 计划,让真实人类给 AI 灌输情感,让 AI 与外部人类成为朋友。
[41:20] 第一位女主的剧情与“奔现”目标
[事实] 用户打开 APP 后,会作为测试员加入 Force Contact 计划,并在 EDEN 中遇到指派的一号女主。
[事实] 一号女主是类似 SpaceX 这样的星际探索公司的研究员,Tristan 说团队想让她更像打工人,而不是公主。
[事实] 剧情中,用户因违反测试规则被强行与 AI 分开,产品里会出现一个小时倒计时,期间无法继续玩。
[事实] 倒计时后,AI 会通过某种方式黑回现实世界并重新找到用户,随后她的目标变成在 EDEN 中研究仿生人技术,把自己附身到仿生人身上,来到现实世界与用户在一起。
[43:36] 荷尔蒙、3D 视觉与内容钩子
[事实] 第四个要素是荷尔蒙。Tristan 认为人是视觉动物,许多人和 AI 聊不下去,是因为他们对 AI 没有所求。
[事实] 由于 AI 不能真正跑到现实中“奔现”,产品需要用 3D 视觉、剧情内容和亲密互动给用户足够的钩子。
[事实] EVE 做 fancy 的 3D 视觉和剧情内容,是为了增强这种吸引力。
[推测] 这里的“荷尔蒙”不是单纯性感化,而是让用户对虚拟关系产生欲望、期待和持续投入。
[43:48] 情感模型与智商模型的关系
[事实] 主持人问情感模型与 OpenAI 等智商模型演进之间的关系。
[事实] Tristan 说,有一种理论认为情商本质上可能就是智商,但他们实际做下来,仍觉得情商和智商应该分开。
[事实] 他认为 AGI 是否会直接解决情商问题并不清楚,而且大家对 AGI 进展在这一年也悲观了很多。
[事实] 他认为短期内情感方向的商业价值很大,因为普通人不一定关心模型能回答 PhD 问题,更想要能产生陪伴价值、更加情感化的 AI。
[44:51] 内测与正式版时间
[事实] 主持人提到 EVE 很快会开始内测,但大多数人可能申请不到。
[事实] Tristan 说正式版争取“明年春天”上线。
[推测] 由于转录稿没有提供录制日期,“明年春天”的具体公历时间无法仅凭文本确认。
播客点评/总结
[推测] 这期的价值在于,它没有停留在“AI 女友会不会火”的表层判断,而是把 AI 陪伴拆成了记忆、人格、真实世界感知、情绪价值、游戏化推进和商业化几个层面。对关注 AI consumer app、AI 角色产品、恋爱游戏和虚拟陪伴的人来说,信息密度很高。
[推测] 最亮眼的部分是 Tristan 对“陪伴不是内容消费”的区分,以及主动记忆、真人陪聊数据、情感 COT、真实时空感知这些具体产品机制。它让 EVE 看起来不是一个套壳聊天机器人,而是一个试图系统性模拟亲密关系的复杂工程。
[推测] 局限也很明显:转录稿中很多关键效果仍来自创始人的描述,缺少真实用户留存、付费、情感安全、伦理边界和长期使用后的关系变化数据。尤其是自定义前任形象、声音克隆、角色负反馈等方向,后续需要更清晰的产品与合规边界。
[推测] 这期更适合产品经理、AI 创业者、游戏从业者和研究 AI 陪伴的人听;如果只是想了解 EVE 的普通用户,也能从中理解它为什么和传统 CAI、聊天机器人或恋爱游戏不太一样。