130. 张月光创业两年首次访谈:妙鸭不是AI Native产品、流程到上下文设计、One Way Door和乙女游戏
张月光创业两年首次访谈:妙鸭、AI Native、One Way Door 与 AI 朋友
概览
这期访谈围绕张月光离开阿里、创办新公司后的两年探索展开。主线不是单纯复盘妙鸭,而是追问一个互联网产品经理进入 AI 时代后,如何重新理解产品、组织、创业动机和个人下注。
张月光最重要的判断是:妙鸭不是 AI Native 产品,而是一个把 AI 能力发挥得很好的互联网产品。AI Native 的关键变化不只是“没有 AI 做不了”,而是用户输入和输出变得开放,产品设计从面向流程转向面向上下文。
访谈后半段集中在他当前的两个方向:AI 乙女游戏和 Agent 产品 Docky。前者试图把 AI 陪伴放进内容和游戏体系里,后者从 PPT 切入,目标是做一个帮助用户突破能力边界的“AI 朋友”。
分段落总结
[00:49] 开场:从妙鸭到新公司探索
[事实] 主持人介绍张月光在 2023 年做出妙鸭相机,妙鸭走红后三个月他从阿里离职,并在 2024 年初开始创业。 [事实] 主持人提到他过去两年尝试过多种产品形态,现阶段重点是 AI 乙女游戏和即将推出的 Agent 产品 Docky。 [推测] 本期访谈的核心问题,是一个互联网时代的产品经理如何跨越到 AI Native 产品思维。
[02:46] 早期履历与第一次创业
[事实] 张月光说自己做产品经理至少十年,先后经历过支付宝、字节、阿里,也有过一次创业。 [事实] 他第一次创业最初想做短视频电商,因为判断短视频是文字、图片之后的新一代信息媒介。 [事实] 他后来认为,短视频卖货更在短视频平台自身延长线上,自己当时“再造一个卖货抖音”的切入方式并不好。
[05:31] Live2D、女性用户与 AI 乙女游戏的源头
[事实] 他在 2019 年看到日本游戏《早安少年》后,被 Live2D 和虚拟角色陪伴打动,并做过一个面向女性用户的 Live2D 换装连麦产品“原因”。 [事实] “原因”曾做到大几万 DAU、接近 10 万峰值用户,用户会买皮肤和装扮,停服时还自发守夜和写长文纪念。 [事实] 他认为这段经历让他第一次真切感受到“活生生的用户”,也成为后来做 AI 乙女游戏的重要情怀延续。
[10:00] 字节经历与产品偏好的形成
[事实] 张月光说自己去字节的原因之一是想做视觉 AI,早期在图形图像部门做过相册和图像相关产品,后来做过春节红包增长和小程序平台专项。 [事实] 他提到自己大学时发现编程天赋不如同学,于是逐渐意识到自己的能力更偏“一半理性、一半感性”。 [事实] 他认为自己的产品偏好是在字节和第一次创业之后逐渐稳定下来的。
[15:53] 京都决定:35 到 45 岁做同一件事
[事实] 2023 年 10 月,他在京都鸭川边独自坐到凌晨五点,回看过去十几年职业经历,并做出重要决定。 [事实] 他对自己最不满意的是没有“长坡厚雪”,人和事都不断更换,因此给 35 到 45 岁定下目标:和同一群人做同一件事。 [事实] 他认为在大厂很难完全控制自己和谁一起、做什么事,所以选择出来自己组织这件事。
[18:20] 大厂里的外部游戏与内部游戏
[事实] 张月光把大厂晋升分成两种玩法:通过赢得外部战役升级,或通过内部竞争赢过身边人升级。 [事实] 他更喜欢外部游戏,也认为 AI 的出现重新带来了增量和外部机会。 [事实] 他在阿里时即使管理过接近 300 人,仍坚持每年做新产品,因为创造产品是他的底层快乐。
[24:00] 创业动机与优酷时期的困境
[事实] 他反思第一次创业的真实动机更多是证明自己,后来发现“证明自己”和“发财”都不是期望收益很好的创业理由。 [事实] 他认为更好的创业理由是“不想打工、想当老板”,或“非常想让某件事发生”。 [事实] 在优酷时,他认为长视频本质是内容业务甚至投资业务,产品技术很难从根本上改变业务,于是把更多精力转向创新和 AI 图像方向。
[28:47] 妙鸭的诞生:垂直、写真与“真像美”
[事实] 妙鸭选择 AI 写真人像,是因为当时图像生成技术相对成熟,而团队作为后发者必须找足够垂直的方向。 [事实] 他判断写真是一个可直接面向 C 端定价的生意,而电商图、模特图在商业链条里利润空间有限。 [事实] 妙鸭的效果标准是“真、像、美”:看不出是 AI、足够像用户本人、并且比真实自己更好看。
[33:45] One Way Door 与妙鸭不是 AI Native
[事实] 张月光喜欢 One Way Door 产品,即用户一旦用了新解法,就不会再退回旧解法。 [事实] 他现在认为妙鸭不是 AI Native 产品,而是把 AI 能力发挥得很好的互联网产品。 [事实] 他认为“没有这一代 AI 技术就做不了”只是 AI Native 的必要条件,不是充分条件。
[35:31] 从流程设计到上下文设计
[事实] 他认为互联网产品设计长期是面向流程的:产品经理设计用户路径、按钮、分支和确定输出。 [事实] AI Native 产品的输入和输出都更开放,尤其 Agent 场景下,用户用语言输入,模型还要执行任务。 [事实] 他总结 AI Native 产品设计的关键变化,是从面向流程变成面向 context,也就是先理解模型需要什么上下文才能产生好结果。
[42:00] AI 产品组织方式的变化
[事实] 张月光认为 AI Native 产品团队不能完全沿用“产品出需求、设计出稿、工程实现”的线性协作。 [事实] 在模型探索阶段,产品、设计、工程需要更混合地定义效果、品味、上下文和模型边界。 [推测] 他把这种组织变化视为创业公司相对大厂可能存在的机会,因为旧组织惯性会影响 AI 产品探索。
[45:25] 妙鸭的生意想象与离职
[事实] 他把妙鸭理解为写真生意和新消费品牌,而不是美图类工具;如果继续做,会考虑从 9.9 元升级到 99 元,引入 human in the loop 定制服务。 [事实] 他还曾想把妙鸭做到线下快闪店,用更低成本、更快周转去挤压传统写真品牌。 [事实] 妙鸭火后带来知名度、融资和人才助力,但他认为妙鸭不是 AI 主航道上的产品,也不是决定 AI 时代的主线。
[50:00] 妙鸭的技术与爆发
[事实] 妙鸭为了解决“真、像、美”无法由单一模型同时完成的问题,采用三个模型串联,分别处理真实感、身份保持和美感模板。 [事实] 妙鸭上线后增长很快,曾达到日收入百万级,阿里集团也调动了大量推理卡资源支持。 [事实] 爆发后三个月团队持续处理算力、Bug、小程序充值、黑公关等问题,张月光说那段时间几乎没有思考空间。
[60:00] 第二次创业:AI 朋友、团队与融资
[事实] 离开阿里后,他并没有立即创业,而是看了很多公司和团队,最终确定自己要做“AI 朋友”。 [事实] 他最初的愿景是创造 AI 人口,让 AI 不只是 service 或 tool,而是 individual。 [事实] 他组团队时强调价值观一致、能力互补和成员多样性,不希望核心成员全部来自同一旧关系网络。
[75:00] AI 陪伴为什么要游戏化
[事实] 张月光认为 AI 陪伴是有商业价值的真实需求,因为赛道 DAU 和付费事实都存在。 [事实] 他总结 AI 陪伴的三大问题是用户门槛高、商业模式不好、角色无法成长。 [事实] 他认为游戏化可以用 PGC 降低用户门槛,用游戏商业模式改善变现,并通过内容更新让角色成长。
[83:38] 平台、播客与信息分发探索
[事实] 他曾探索 AI 播客和语音交互,问题来自一个判断:新内容平台通常诞生于新媒介和新交互的配对。 [事实] 他尝试把音频变短,并思考语音交互是否能带来“用嘴刷的抖音”,但没有找到足够原生于这种交互的短音频内容。 [事实] 他也尝试过主动推送信息的产品,后来认为重要信息往往已有人工整理,且“节省注意力”的信息分发与信息生意的商业模式相冲突。
[105:00] AI 乙女游戏的 IP 逻辑与内测反馈
[事实] 他认为乙女游戏本质上是在造 IP,而 IP 包含价值观、视觉包装、作品表达和用户交互。 [事实] 传统乙女游戏更像造大明星,适合低频高质量内容表达;AI 更适合创造以互动为优先、用户每天够得到的 IP。 [事实] 他们的 AI 乙女游戏第一次内测 2000 个名额很快满员,小红书官方账号当天涨粉,用户自发传播和告别。
[120:00] 内容公司、Agent 机会与能力扩展
[事实] 张月光认为过去几年出现了不少内容型公司,因为平台过剩后,好内容变得稀缺,且社交媒体让好内容传播更顺畅。 [事实] 他看好 Agent,因为 Agent 能替代人工、节省时间,也能让用户做到原本做不到的事情。 [事实] 他把自己的 Agent 兴趣放在“能力突破”而非单纯“端到端代办”。
[135:30] Docky 从 PPT 切入
[事实] Docky 的第一个切入点是 PPT,因为张月光认为 PPT 赛道已有 PMF,但现有 AI PPT 还没有形成 One Way Door。 [事实] 他试过模板填充、前端代码生成、图像生成等方案,认为它们要么内容被模板牵制,要么难以二次编辑,要么过于像 AI 生成。 [事实] 他强调先打磨最小生成单元和上下文,再反推用户流程,而不是先设计完整交互。
[150:00] 市场时机、模型竞争与人本主义取向
[事实] 他认为到 2026 年,AI 产品传播已经进入“到底有什么用”的阶段,“The First XXX”式叙事越来越不好用。 [事实] 他承认 Docky 面临初创公司、模型公司、Office、Canva、Adobe 等多重竞争。 [事实] 他判断模型公司更可能追求自动化和生产力替代,而应用公司可以做人本主义的方向:帮助人提升能力,而不是把人排除出去。
[165:00] All in Docky:突破能力边界的 AI 朋友
[事实] 张月光说公司不会再做其他 AI 应用探索,除游戏这条长线外,会 All in Docky。 [事实] 他愿意在“做一个帮助自己突破能力边界的 AI 朋友”这件事上押上公司资源。 [事实] 他认为情绪价值和实用价值很难完全分开,一个长期帮助你解决问题的对象,最终也可能成为某种朋友。
[180:00] AI 游戏边界与 Agent know-how
[事实] 他认为真正的 AI Native 游戏很难,因为用户核心玩的是 AI 的灵活性,而今天 AI 能可靠加分的空间非常窄。 [事实] 在他看来,AI 游戏目前最可信的落点是以对话陪伴为核心的女性向乙女游戏。 [事实] 他分享 Agent 经验时提到,未必所有 Agent 都要追求长程离线任务,也可以追求更短程、更高频、更低延迟的用户反馈。
[185:00] CEO 复盘与创业意义
[事实] 张月光给自己做 CEO 打 60 分,满意之处是没有乱搞、资金和团队心力没有被严重消耗。 [事实] 他在迷茫期会对团队实话实说,明确哪些想法还没到 All in 状态。 [事实] 他现在认为自己找到了创业意义:做一个帮助张月光突破能力边界的 AI 朋友,因此不再困惑“为什么开始”。
[190:00] 快问快答与语言观
[事实] 他喜欢的地点是香港,推荐的书包括《高效能人士的七个习惯》和《乔布斯传》,MBTI 是 INTJ。 [事实] 他认为 AI 与内容、AI 与游戏仍有创业机会,游戏本质仍是内容产业。 [事实] 谈到“语言集世界”时,他认为语言是智能的本质,并质疑人类说话是否也可以理解为某种 predict next token。
播客点评/总结
这期的价值在于,它不是单点产品复盘,而是把妙鸭、第一次创业、AI 陪伴、乙女游戏、Agent 和组织协作串成了一条产品经理自我更新的线索。最有信息量的部分,是张月光把“流程设计”与“上下文设计”区分开来,并用妙鸭说明互联网产品思维如何在 AI 场景里既有效又受限。
[推测] 本期亮点是张月光愿意承认迷茫和试错:播客、信息推送、AI 应用探索都没有被包装成成功故事,而是被放进“如何找到真正愿意下注的事”的过程里。这让访谈比普通创业宣传更有参考价值。
[推测] 局限也很明显:Docky 尚未正式接受市场检验,AI 乙女游戏也仍处于内测到上线前的阶段,很多判断来自创始人的产品信念和阶段性数据,不能直接等同于已经验证的商业结论。
[推测] 这期适合 AI 应用创业者、产品经理、内容和游戏行业从业者收听,尤其适合正在思考“AI 产品到底和互联网产品有什么不同”的人。对于只想了解妙鸭增长细节的人,本期会显得更偏方法论和创业复盘。