2026 AI 游戏全景扫描:四层图景、三大误区、一个共识缺口|对谈 405 游局筱宁
2026 AI 游戏全景扫描:四层图景、三大误区、一个共识缺口|对谈 405 游局筱宁
概览
本期围绕 AI 与互动娱乐、游戏的关系展开。筱宁解释了为什么他们从“AI 游戏”逐渐转向关注“AI 互动娱乐”:核心边界不是传统品类,而是“互动”和“好玩”,也就是用户是否愿意花时间、注意力甚至金钱获得情绪体验。
讨论中提出了 AI 互动内容的四层图景:AI 作为生产工具、作为创作入口、作为交互对象,以及作为改变娱乐社交关系的因素。嘉宾认为,现在碎片化尝试很多,但还没有出现类似手游早期“愤怒的小鸟”那样让行业形成共识的标志性产品。
节目也反复强调几个误区:低估游戏工业化难度,过高估计自然语言交互在游戏中的比重,以及把“无限选择”误认为天然好玩。嘉宾对长期前景乐观,但认为当前仍处在技术快速进步、产品形态未定、共识尚未形成的阶段。
分段落总结
[00:00] 串台与嘉宾背景
[事实] 本期是《十字路口》和关注 AI 互动内容与游戏的播客“游局”串台,嘉宾筱宁曾在头部游戏大厂担任制作人。
[事实] 筱宁离开大厂后,和原来的老板都在关注生成式 AI 会怎样影响互动娱乐和游戏,因此开始做播客。
[事实] 她提到游戏行业在当时对生成式 AI 的反应,比互联网公司慢一些。
[01:03] 从 AI 游戏转向 AI 互动娱乐
[事实] 筱宁说,游局最早关注“AI 游戏”,后来慢慢改成“AI 互动娱乐”。
[事实] 她认为这个领域的边界主要有两点:一是互动,二是“用来玩的”、能满足用户开心的情绪体验。
[事实] 她提到,游戏的竞争对手不一定是另一款游戏,也可能是抖音,因为用户消费的是自己的业余时间和即时满足感。
[推测] 这意味着节目把 AI 游戏放在更大的注意力经济和娱乐消费场景里讨论,而不是只讨论传统游戏品类。
[02:28] AI 互动内容的四层图景
[事实] 筱宁把 AI 互动内容分成四层:AI 作为工具服务创作,AI 作为创作入口,AI 作为交互对象,以及 AI 改变娱乐关系。
[事实] AI 作为工具时,重点是生产流程提效,例如 AI coding。
[事实] AI 作为创作入口时,重点是生成短片、图片、游戏等创作结果,代码本身可能被隐藏。
[事实] AI 作为交互对象的代表包括 AI NPC 和陪伴类产品;改变娱乐关系则包括创作与消费关系、社交关系中的 AI 调节作用。
[04:09] 四层图景中的产品例子
[事实] 嘉宾提到,第一层工具很难对应到单一产品,但 AI coding 是重要方向。
[事实] 第二层包括生成视频、生成图片、生成游戏等方向。
[事实] 第三层包括 Character AI、EVE,以及游戏中的 AI NPC。
[事实] 第四层探索相对更浅,筱宁举了米哈游《星布谷地》的例子。
[05:00] 《星布谷地》中的 AI NPC 与社交基建
[事实] 《星布谷地》里有名为“纳洛”的 NPC,角色设定是咖啡店店长,并接入了 agent。
[事实] 玩家可以和纳洛一对一私聊,也可以在咖啡店公聊房中和其他玩家、纳洛一起聊天。
[事实] 筱宁认为,在多人加 agent 的场景中,AI 的作用不只是回答问题,还包括示范聊天、冷场救场和调节氛围。
[推测] 这里的 AI NPC 更像社交场景里的“主持人”或“社交基础设施”,而不是传统单人对话机器人。
[06:53] 生活模拟、造物主体验与留存难题
[事实] Koji 提到任天堂《朋友收集 新生活》一类体验:玩家可以捏自己、朋友、宠物或怪物,让他们住在岛上,并设置 drama 让角色演戏。
[事实] 这种体验让玩家同时像造物主、导演和观众,并能把内容二次传播成短视频。
[事实] 筱宁提到 Beside、小镇 like、Evilization 等方向,但认为目前很多产品前一两个小时体验好,后续正循环和长期留存仍不够。
[推测] 当前 AI 生活模拟和小镇类互动产品的难点,不只是生成有趣片段,而是建立让用户反复回来的系统。
[08:50] AI 生成小游戏与碎片化亮点
[事实] 筱宁认为 AI 生成小游戏可能改变“到底创作什么”的问题:创作者不一定交付完整体验,也可能交付一个入口,让别人继续 remix。
[事实] 她提到有人做“走入清明上河图”进行交互,也提到一个用贪吃蛇吃字组成句子、再由 AI 判断句子好坏的小游戏。
[事实] 她认为碎片化、有趣的小东西非常多,但能称为完整产品、能长成庞大产品的例子还少。
[10:44] “愤怒的小鸟时刻”与共识缺口
[事实] 筱宁曾把当下 AI 互动娱乐类比为“愤怒的小鸟出现前一年半”的阶段。
[事实] 她解释说,《愤怒的小鸟》不是手游的终点,也不是商业化最成功的作品,但让大家意识到大屏手机上的交互娱乐能带来新体验。
[事实] 她认为 AI 互动娱乐还没有出现一个让行业形成共识的标志性产品。
[推测] 这个“共识缺口”是本期的核心判断之一:技术和尝试已在发生,但尚未有大众级样板证明方向。
[13:07] AI 版“愤怒的小鸟”应该是什么
[事实] 嘉宾认为,AI 时代的“愤怒的小鸟”应该是一个没有 AI 就不成立,或因为 AI 使体验被明显放大的产品。
[事实] 目前较有共识的方向仍集中在 AVG 等语言对话类游戏,因为当下主流基础是大语言模型。
[事实] 筱宁指出,大多数游戏并不是通过自然语言来玩,而是通过声光电、多模态刺激、点击反馈和手感完成体验。
[事实] 她不认为这个标志性产品一定会出现在全新玩法中,也不认为一定会是传统游戏形式。
[14:10] 2026 年技术进步带来的行业态度变化
[事实] Koji 提到 2026 年初以来 agent 长程任务规划、coding 等能力有很多突破。
[事实] 筱宁认为最明显变化是游戏公司的重视程度提高。
[事实] 她提到,去年七八月还有人认为 AI 只是部分环节的提效工具,而现在大家会更积极地想象 AI 能做非常多事情。
[推测] 游戏公司对 AI 的态度变化,既来自技术进步,也来自行业对岗位、流程和产品形态变化的压力感。
[15:11] 世界模型与实时多模态的想象和距离
[事实] 筱宁认为世界模型让“生成一个可进入、可影响的世界”变得更可能,让人联想到《西部世界》和《头号玩家》里的绿洲。
[事实] 她同时认为世界模型距离游戏可用还有较长距离,未解决的问题很多。
[事实] 她提到,游戏世界可能更适合作为 AI 训练场景和素材,例如为机器人或具身智能生成合成数据。
[事实] 对实时多模态,她认为想象空间美好,但游戏和互动娱乐本质上要交付稳定、可持续交互、被设计过的系统,因此今天还谈不上真正落地。
[17:45] 大厂动作与不同优势
[事实] 筱宁认为腾讯和字节都在公司体系内有模型训练能力,但腾讯反应相对保守,字节反应较快。
[事实] 她认为米哈游有“技术宅拯救世界”的技术信仰,并在技术上持续投入和尝试。
[事实] 她提到网易此前对 AI 应用没有那么积极,但今年公开信息显示其正在积极拥抱 AI。
[事实] 她还提到巨人让员工参加内部 vibe coding 大赛,认为游戏公司都在用自己的方式探索 AI 边界。
[20:32] 突破更可能来自野蛮生长
[事实] 筱宁认为 AI 时代的“愤怒的小鸟”更可能从创业者或非大厂环境中出现。
[事实] 她认为大厂不一定做不出来,但小体验在大厂内部可能很难立项和发布。
[事实] 她提到,在外部环境里,小东西可以更快被发出来,甚至在小红书等平台冒出来。
[推测] 早期突破可能更依赖快速试错和分发,而不是大规模资源投入。
[21:19] AI 提效、岗位变化与从业者建议
[事实] 筱宁认为游戏大厂的很多基础岗位确实在减少,行业内对此有较深体感。
[事实] 她建议感到被 AI 威胁的基层游戏从业者拥抱新事物,多用 AI。
[事实] 她认为用得越多越能知道 AI 能做什么、不能做什么,焦虑感反而会降低。
[推测] 她的核心建议是把 AI 从“抢活的对手”转化为“补足自己能力边界的合作工具”。
[22:18] AI 从业者看游戏的几个盲区
[事实] 筱宁认为,“AI 生成游戏”这个说法本身可能低估了游戏工业化难度。
[事实] 她指出,视频和图片生成出来即可被观看,但游戏生成出来的是一个要稳定交付给玩家的互动系统,还需要设计、调试、反馈和机制搭建。
[事实] 她认为“好玩”不是一次性设计出来的,而是从 demo 到测试、反馈、调整的打磨过程。
[事实] 她还认为自然语言在游戏交互中的比重常被高估,点击反馈、手感等体验与自然语言无关。
[25:15] AI 时代的互动内容平台与“AI 抖音”
[事实] Koji 提到 Loopy、AI PPY、Refo 等方向,以及大家想做 AI 时代下一个交互内容平台。
[事实] 筱宁认为这个方向热,是因为创作入口正在被改变,普通人创作可交互体验的门槛被极大降低。
[事实] 她提出两个未解问题:生成人的价值如何被看见,以及到底谁是消费者。
[事实] 她认为一个互动内容平台要成立,需要解释用户为什么持续回来,而不只是看 MAU 或用户量。
[推测] “AI 抖音”如果只是把可生成内容放进传统信息流,可能无法解决创作者动机、消费者需求和长期留存问题。
[28:23] AI 短片先行与互动内容的时机
[事实] Koji 提到 AI 短片已经出现不少爆款,例如有人用较低成本和十天时间做出受好评的三分钟短片。
[事实] 筱宁认为视频内容会走在互动内容前面,AI 短剧和“漫剧”的成长速度很快。
[事实] 她认为 AI 互动内容虽然还没有大众共识产品,但已经开始出现碎片化尝试,尤其是带视频的方向。
[推测] 互动内容的爆发可能滞后于视频,因为它不仅要降低生产成本,还要解决交互系统、留存和分发问题。
[30:23] 生产关系变化与 AI 3D 的潜力
[事实] Koji 提到 AI 真人短剧可以不受剧组、演员档期和开机成本限制,先大量制作第一集,再根据反馈继续做后续。
[事实] 筱宁认为游戏行业可以类比的门槛是 3D,过去 3D 大作门槛很高,往往需要大厂级资源。
[事实] 她认为 AI 3D 目前还没有解决问题,但如果有一天 AI 3D 不再是门槛,小团队可能可以无限尝试“第一集”式的原型。
[推测] AI 3D 如果成熟,可能改变游戏试错密度和团队规模结构。
[31:34] 已有共识:远期改变与陪伴方向
[事实] 筱宁认为,远期共识已经存在:AI 会改变生产力和生产关系。
[事实] 她认为应用端唯一较能称为共识的方向还是陪伴,因为语言模型最直观带来的是语言体验。
[事实] 关于具身机器人提供陪伴,她认为有可能,但不确定有生之年能否见到。
[事实] 她对“能拖地的机器人同时能谈恋爱”这种合并需求提出疑问,认为实用机器人和情感陪伴可能是两个东西。
[33:14] 最容易被高估的三件事
[事实] 筱宁认为第一件被高估的是“一句话生成”:生成原型可能是一句话,但调成自己能玩的版本可能需要一百句话、一百轮。
[事实] 第二件被高估的是自然语言在互动娱乐中的比重。
[事实] 第三件被高估的是“无限选择等于好玩”。
[事实] 她用吃鸡的毒圈举例,说明好玩的选择权和掌控感是被设计出来的,收束目标反而能让系统更成立。
[35:37] 她会长期跟踪的问题
[事实] 筱宁会关注交互娱乐中是否存在短内容空间,以及这种空间会怎样存在。
[事实] 她会关注 AI 3D,尤其是小团队如果具备 3D 管线会发生什么,以及拓扑、骨骼绑定等问题会如何被解决。
[事实] 她还会关注 AI 互动娱乐的“愤怒的小鸟时刻”最终会以什么形式、内容和时间出现。
[36:47] 编辑器与创作平台不是唯一答案
[事实] Koji 问是否会出现由专门编辑器支撑起来的创作平台,类似 Roblox。
[事实] 筱宁认为,编辑器是大平台需要的底子,但不是决定因素。
[事实] 她认为平台要成立,更重要的是服务谁、解决什么需求、用户为什么回来,以及内容如何分发。
[37:47] Type type maker 与原型速度的低估
[事实] 筱宁提到 Type type maker,最初她觉得不好用,但后来一些开发者反馈它很适合游戏创作。
[事实] 她举例说,有开发者用 Type type maker 复刻 Minecraft 世界,也有人做了较完整的 Roguelike 游戏。
[事实] 她认为这个工具更能理解游戏语言和策划表达,但对没有做过策划的人可能体验两极分化。
[事实] 她进一步指出,原型生产速度提升和试错门槛降低带来的影响可能被低估。
[40:45] AI 互动影游与 AI NPC 的代表案例
[事实] 筱宁提到 YORO 等 AI 互动影游方向,认为 AI 可以大幅降低互动影游的拍摄和分支制作成本。
[事实] 她认为随着 Seedance 这类视频生成能力变热,交互视频也会成为探索方向。
[事实] 在 AI NPC 方面,她认为《星布谷地》相对领先。
[事实] 她认为《星布谷地》的不同之处在于多人场景,以及把 NPC 当作 IP 和社交场景的一部分来做,而不只是接一个语言模型和 prompt。
[42:42] 给年轻游戏从业者的建议
[事实] 筱宁认为,当前商业化手游管线可能会消磨热爱,因为长线游戏更新节奏很快,从业者容易像齿轮一样嵌入大型机器。
[事实] 她认为 AI 到来未必是坏事,如果 AI 降低大作门槛、分散注意力和内容供给,可能反而保护部分创作热情。
[事实] 她认为不同工种受到 AI 影响不同:程序可能更慌,美术的审美仍不可替代,策划在“怎么好玩、怎么交互”上受到 AI 的直接影响还不算大。
[44:23] 创作即消费与感性指标
[事实] 筱宁提到,越来越多人在被问最近玩了什么游戏时,会回答“Cloud Code”,她自己也是这个答案。
[事实] 她认为 AI 和人的关系不一定只是工具关系,创作和消费本身的关系也在变化。
[事实] 她认为创作本来就是好玩的事情,学习摄影、拍照、修图等过程能给人快乐。
[事实] Koji 和筱宁都强调,早期技术和产品不一定只靠理性分析,用户是否直觉上觉得好玩、情绪是否被满足很重要。
播客点评/总结
[推测] 本期的价值在于,它没有把 AI 游戏简单讲成“模型能力提升后就会生成游戏”,而是把问题放回互动系统、用户留存、创作者动机、平台分发和情绪体验里讨论,适合想进入 AI 互动娱乐但缺乏游戏行业视角的听众。
[推测] 节目的亮点是“愤怒的小鸟时刻”和“四层图景”这两个框架。前者解释了为什么行业看起来热闹却仍缺共识,后者帮助区分 AI 在生产、创作、交互和娱乐关系中的不同位置。
[推测] 局限在于,许多案例仍停留在观察和方向判断层面,转录稿里没有展开具体数据、产品指标或商业化结果。因此它更像一次行业扫描和概念校准,而不是某个赛道的投资或产品尽调。
[推测] 这期适合 AI 创业者、游戏从业者、互动内容平台观察者,以及关心 AI 如何改变娱乐产品形态的人。对于只想找“已经验证成功的 AI 游戏案例”的听众,本期给出的答案会偏克制:碎片很多,共识未到。