EP242 独立游戏,是一条搞钱好赛道吗?
EP242 独立游戏,是一条搞钱好赛道吗?
概览
本期从“年轻人搞钱”这个大问题切入,把独立游戏作为一个相对具体的观察样本。节目请到独立游戏制作者巫君和记者王依然,讨论独立游戏从爱好者社区走向商业化的路径,以及它是否真的能成为一条可持续的赚钱赛道。
核心结论并不是“独立游戏很好赚”,而是:对有垂直爱好、制作能力和社群入口的小团队来说,它有机会支撑生活;但对投入更大的公司化团队来说,风险会显著上升。Steam 降低了上架门槛,但平台分成、税费、发行分成、制作成本和竞争压力都会压缩实际收入。
节目还延伸到设圈、BJD 妆面、约稿平台、AI 工具、海外定价、AIGC 内容、转卖和课程等更广义的“搞钱”方式。讨论最后回到一个相对朴素的判断:真正可持续的变现通常来自长期爱好、技能和资源积累,而不是凭空找到低投入高回报的捷径。
分段落总结
[00:06] 开场与嘉宾背景
[事实] 主持人高一丁介绍本期要聊“年轻人搞钱”,并把问题收束到独立游戏这个小切口。
[事实] 嘉宾包括独立游戏制作者巫君,以及三联生活周刊记者王依然。
[事实] 巫君介绍自己从游戏制作论坛接触游戏制作,已有十多年经验,目前和合伙人在 Steam 上有三款完整独立游戏作品,包括两款“龙魂”系列和一款“丑蛙”主题休闲游戏。
[01:36] 选题如何落到独立游戏
[事实] 王依然最初接到的是“中国经济”封面下“年轻人怎么搞钱”的选题,但搜索到的很多内容是 AI 味很重的课程和常见副业包装。
[事实] 她最初采访过自媒体、卖保险等案例,但编辑认为这些方式不够新。
[事实] 后来选题转向更能体现年轻人兴趣和新消费文化的方向,例如二次元、抽卡、独立游戏和设圈。
[推测] 独立游戏之所以被保留下来,是因为它比单人副业更接近一个可观察的行业,而不只是个人爱好的零散变现。
[05:08] 独立游戏的边界
[事实] 巫君说自己最早完全是把游戏制作当作爱好,在论坛上使用 RPG Maker 等工具免费制作、分享和试玩游戏。
[事实] 他认为独立游戏的定义并不绝对,一般指个人、小团队或微型公司制作、没有外来资本深度介入的游戏。
[事实] 节目中把手机游戏、MMO、3A 游戏和独立游戏做了区分:独立游戏通常规模更小,本期主要讨论 Steam 上的小体量 PC 单机游戏。
[事实] 巫君也认为 4399 小游戏、Flash 游戏、小程序游戏等小团队作品,在广义上也可以算独立游戏。
[10:03] 论坛时代的入门经验
[事实] 巫君最早接触的是 66RPG 论坛,后来这个社区变成 Project One 论坛。
[事实] 他印象深刻的第一款游戏是《对不起我叫 NPC》,因为标题和题材有趣,制作又比较简单,让他觉得自己也可以尝试。
[事实] 这款游戏是开源项目,可以打开工程查看内部结构,对很多人进入 RPG Maker 和独立游戏制作圈有启发作用。
[事实] 巫君提到,2007 年前后论坛就已有活跃创作,他自己在 2010 到 2012 年之间开始更认真地做游戏。
[14:01] Steam 降低商业化门槛
[事实] 巫君介绍,Steam 早期有“绿光”机制,需要经过较严格审核;后来门槛降低到交 100 美元押金即可提交游戏,上架审核也相对快捷。
[事实] 他认为正是这种简单、方便、低门槛的上架方式,让很多独立游戏创作者意识到自己可以把游戏放到 Steam 上销售。
[事实] 通过 Steam 发售相当于在美国平台销售,因此不需要走国内游戏版号流程,这也是国内独立游戏能商业化的重要原因。
[事实] 巫君在 2016 年左右仍主要是游戏行业从业者和玩家,也会帮朋友项目做一些协助工作,还没有立刻转成自己的全职制作。
[18:34] 从论坛玩法到 Steam 生态
[事实] 论坛时代因为主要围绕 RPG Maker,玩法比较集中在 RPG、恐怖解谜和文字游戏等类型。
[事实] Steam 让创作者接触到更多小体量 PC 游戏,拓宽了制作思路,也反过来影响了 RPG Maker 游戏的创作。
[事实] 早期论坛成员大多是学生、兼职创作者或爱好者,后来不少人进入游戏行业。
[事实] 2016 年后,一部分人开始围绕 Steam 做更商业化的游戏,但多数人仍以兼职或爱好为主。
[20:48] 独立游戏的收入模型
[事实] 巫君将手机游戏、MMO、3A 游戏和独立游戏的收费方式做了比较:手机游戏常见内购和抽卡,MMO 有免费或月卡,3A 多为买断加 DLC。
[事实] 他认为 Steam 独立游戏目前更接近 3A 的买断制,即玩家一次付费后基本可以持续游玩。
[事实] 广告营收更多出现在微信、抖音等小程序游戏里,不属于本期重点讨论的 Steam 独立游戏模式。
[推测] 买断制让独立游戏更容易被理解为“作品销售”,但也意味着开发者要在一次性售价、销量和长期折扣中平衡收入。
[23:11] 巫君转向全职制作
[事实] 巫君最初是在合伙人 FHN 的“龙魂”项目里帮忙,后来参与越来越深,逐渐变成合作项目。
[事实] 他因工作调动来到杭州,后来离职,于是转为在杭州全职制作独立游戏。
[事实] 在全职之前,“龙魂”项目已经和发行商签约,并拿到预付款,这笔钱支撑了较长时间的制作。
[推测] 预付款是他判断“可以全职做”的关键缓冲,而不是单靠游戏已经发售后的自然收入。
[25:04] “龙魂”系列与垂直社群众筹
[事实] “龙魂”系列采用买断式收费,玩法类似宝可梦,是收集龙类生物并进行对战的 RPG。
[事实] 两款“龙魂”游戏都围绕“有人制作了一款龙魂游戏”展开,一款让玩家在梦中进入游戏世界,另一款则让龙魂生物出现在现实中。
[事实] 王依然提到,“龙魂”吸引了很多龙爱好者参与,合伙人 FHN 也来自这个圈子。
[事实] 项目曾在龙爱好者社群中发起众筹,赞助者可以出现在 staff 表,或把自己的龙设加入游戏。
[推测] 这个案例显示,独立游戏的早期资金和传播不一定来自大众市场,也可以来自高度认同的小圈层。
[31:00] 众筹进入游戏后的品控难题
[事实] 巫君说,早期赞助者提供自己的龙图,团队简单修改后即可加入游戏,因此 500 元档位就能实现。
[事实] 后来游戏规模扩大,角色需要正面、背面和拆分身体部件来制作动画,加入一个龙设的成本明显提高。
[事实] 后一款游戏把相关赞助档位提高到 5000 元,并且只有少数人能通过这种方式加入游戏。
[事实] 巫君认为,当制作规模和品质要求提高后,单靠众筹素材很难维持统一品控,最终仍需要团队自己制作或统一把关。
[32:52] 设圈、约稿与衍生产业
[事实] 王依然介绍,设圈参与者会为自己的原创角色或人物形象约设定图,并围绕这些角色编故事。
[事实] 她认为这些角色设定在一定程度上代表了参与者的互联网身份。
[事实] 设圈带动了画师约稿、商标设计、独立游戏美术、BJD 娃娃妆面等相关需求,米画师被提到为一个约稿平台。
[事实] BJD 妆面案例中,普通头妆约 65 元,复杂且要求精确还原设定图的妆面可到 300 元左右。
[事实] 巫君补充,有些明星画师会预先画好设定并在 QQ 群或平台拍卖,设圈也会衍生出 OC 游戏,与独立游戏发生连接。
[38:01] 回报、竞争与资本现实
[事实] 巫君说,他和 FHN 一开始对“龙魂”的商业化没有非常明确的预期,团队更偏创作导向而非营收导向。
[事实] 他认为后续游戏的收入略低于希望值,Steam 竞争激烈,需要多做游戏来增加回本机会。
[事实] 巫君观察到,更大众的类型、更好的画面和更高单价通常有更高赚钱上限,但也存在画面粗糙却赚很多钱的反例。
[事实] 他认为没有哪类独立游戏能保证赚钱,但游戏页面看起来越有趣,赚钱概率越高。
[事实] 对于资本关注,巫君认为单靠在 Steam 上发售很难被大资本主动看中,资本更多是在展会、比赛、早期创作阶段或人脉关系中接触项目。
[41:54] 独立游戏是不是好生意
[事实] 巫君认为,如果创作者本身是某个固定品类的深度爱好者,同时有游戏制作能力,独立游戏可以有一定营收可能。
[事实] 他认为小团队做独立游戏的初期投入可以很低,甚至用简单素材或 AI 工具降低部分成本。
[事实] 如果创作者了解垂直品类玩家需求,又有初始社群渠道,就可能通过朋友试玩、评论和自主宣发获得早期流量。
[事实] 但他也强调,小公司或中型公司投入一两年、几十万到上百万元制作游戏,最后只收入几千或几万元的情况完全可能出现。
[推测] 独立游戏更像适合小团队试错的低成本创作生意,而不是适合盲目规模化投入的确定性赛道。
[43:48] 流水、分成与实际到手收入
[事实] 巫君介绍,Steam 游戏收入会经过平台分成、美国税收、汇率转换手续费、个人所得税、发行商分成和税费、工作室税费等多层扣除。
[事实] 王依然提到,巫君他们的游戏流水有小几百万,但巫君个人平均月收入约 5000 元,FHN 约 7000 到 8000 元。
[事实] 巫君补充,团队还必须留出一部分钱作为下一款游戏的制作成本,他自己还要承担租房支出。
[事实] 游戏并非一次性买卖,老游戏会有长尾收入;巫君提到,一个游戏第一周收入的四倍大致对应第一年收入,而未来十多年累计收入可能接近第一年收入。
[事实] 目前团队固定成员主要是两人,“丑蛙”项目有固定合作画师,其他图像、程序、音乐等需求会购买素材或找外包。
[48:28] AI 工具的作用和边界
[事实] 巫君认为 AI 能降低成本,但不能让完全不懂程序、美术或音乐的人直接完成所有制作。
[事实] 他强调,向 AI 提出有效的程序、美术或音乐需求,本身就需要相应领域的基础知识。
[事实] 他们未来第四款作品可能会更多用 AI 辅助代码功能实现,再由人工调整;此前使用 AI 较多的是初步翻译,再逐条人工校正。
[事实] 王依然补充,在设圈里,AI 绘画如果被看出,会严重损害画手声誉,因为买家购买的是画手的信用和质量保证。
[事实] 巫君认为,如果独立游戏明确告知玩家使用 AI 美术,目前玩家仍可能接受。
[53:04] 海外发行与定价
[事实] “龙魂”系列目前有中文和英文双语版本,至少会做英文翻译以覆盖海外用户。
[事实] 目前主要玩家仍在国内,因为合作发行商更偏国内发行,海外用户更多来自 Steam 自然流量和圈层扩展。
[事实] 巫君提到,游戏会根据不同国家购买力定价,而不是简单按汇率折算;例如国内 30 元、海外 12 美元时,海外单份收入更高。
[推测] 海外市场虽然人数少,但对小团队来说可能是提高单位收入的重要补充。
[54:20] 更广义的搞钱尝试与限制
[事实] 巫君提到,UP 主和直播已经相对老套,但其中仍会分化出虚拟偶像等新细分方向。
[事实] 他认为 AIGC 动画内容再剪辑成适合 B 站或抖音传播的视频,是较新的内容赛道。
[事实] 他自己曾在起点写书,但收入很微薄;他的体感是多数行业要么需要好机会,要么需要长期坚持和进步。
[事实] 王依然认为,现在不存在轻松投入、巨大收益的普遍路径;很多搞钱方式依托互联网、爱好群、专业技能或倒买倒卖。
[事实] 她采访到的案例显示,早年靠渠道差做美瞳、电影票等生意更容易,现在电商平台发展后,普通人可利用的信息差越来越小。
[59:13] 从爱好积累到可持续变现
[事实] 巫君认为,更现实的搞钱方式是利用已有技能、知识、资源和人脉,而不是在什么都不会的情况下凭空赚钱。
[事实] 他调侃“最好的搞钱方式是教别人搞钱”,并提到独立游戏领域也会有人转向卖课。
[事实] 王依然观察到,很多人最终能赚到钱,并不是因为一开始就以赚钱为目的,而是先有长期爱好,再从中发现商机。
[事实] 她举例说,BJD 娃娃化妆师和画龙的画手,都是先有长期兴趣和练习积累,后来才变成稳定副业或收入来源。
[推测] 节目最终倾向于把“搞钱”理解为技能和兴趣的长期复利,而不是短期套利。
播客点评/总结
[推测] 本期的价值在于,它没有把独立游戏包装成“年轻人暴富新风口”,而是把具体的上架机制、圈层众筹、发行预付款、长尾收入、分成税费和实际月收入都摊开讨论,让“能不能赚钱”变得更具体。
[推测] 亮点是巫君提供了创作者一线经验,王依然则把独立游戏放进设圈、BJD、约稿、AIGC 和年轻人副业的更大语境里。两条线合在一起,让听众能看到一个小众兴趣如何逐渐长出产业链。
[推测] 局限是节目主要围绕巫君及其身边案例展开,对 Steam 上不同品类、不同收入层级、失败项目比例等缺少更系统的数据支持。因此它更适合作为理解独立游戏生态的经验入口,而不是投资或创业决策依据。
[推测] 这期适合对独立游戏、兴趣变现、设圈文化、年轻人副业和内容产业感兴趣的听众,尤其适合想把爱好变成收入、但还没有充分理解成本和风险的人。