156. 《侠》|对影之刃零制作人梁其伟6小时访谈
从武侠精神到《影之刃零》:梁其伟的创作、创业与寻心之旅
概览
本期围绕“什么是侠”展开。梁其伟将武侠概括为“秩序崩塌时代里一群病人的故事”:仇恨与冤屈提供黑暗背景,侠则是在巨大风险中,以超乎常人的意志守住本心、做出常人无法完成之事的人。武侠的草根性、边缘性、极端人格,以及极美与极暗并存的审美,共同构成了这一类型的独特魅力。
讨论随后转向武侠的现代化。传统的奉献、牺牲叙事正在让位于个人成长与自我实现;当代角色未必主动追求“大侠”身份,而是在具体选择中完成自洽,并由此产生帮助他人的结果。《影之刃零》中的魂与左殇,正是两条极端道路:一个从自救出发,另一个以宏大目标和全局谋划行动。
梁其伟也回顾了自己从清华、耶鲁建筑专业学生,到回国创办灵游坊的经历。他谈到早期单机创作、手游成功、资本化冲动、项目挫折、股份回购及重新投身大型单机游戏的过程,并反复强调:外部风口只是次要条件,真正决定作品的,是创作者的性格、审美、经历与长期积累。
节目后半部分集中讨论《影之刃零》的创作定位、中国3A游戏的发展、作者型制作人的价值,以及AI对游戏生产和品牌的影响。梁其伟认为,游戏公司的核心“武功”是持续做出更好的产品;技术和商业都是手段,创作能力的精进本身才是目的。
分段落总结
[00:09] 侠的定义:在风险中守住本心
[事实] 梁其伟认为,仇恨和冤屈是许多武侠故事的主要驱动力,而侠义精神是在这种黑暗背景下显现的光。
[事实] 他将“侠”定义为以超乎常人的心力和能力克服巨大困难,并在仇恨、误解或冤屈中仍然保持人性的人。
[事实] 普通善举可以说明一个人是好人;只有当行为伴随巨大风险、代价和非常人的选择时,才更接近“侠”。
[04:43] 江湖、边缘人和草根英雄
[事实] 武侠故事往往发生在正常秩序无法有效运作的环境里,侠客因此成为民间正义想象的承担者。
[事实] 中国侠客通常来自江湖和社会边缘,与服务将军或家族的日本武士、服务封建领主的西方骑士存在区别。
[事实] 侠客不仅具有草根性,还常带有极端乃至病态的人格特征;这种不完整性使人物更鲜明。
[09:49] 武侠美学:极美与极暗的碰撞
[事实] 武侠已经形成由山野、客栈、竹林、大漠等场景构成的完整美学系统。
[事实] 梁其伟以《新龙门客栈》为例,指出宏大美景与残酷、惊悚场面的强烈反差,正是武侠视觉冲击力的重要来源。
[事实] 他认为,老武侠电影很早就开始探索后来在《剑风传奇》和魂类游戏中常见的黑暗、绝景与极端美感。
[13:10] 武侠的演变与现代化困境
[事实] 梁其伟认为,武侠会随着社会环境和审美取向变化;金庸吸收了西方小说的人物塑造方法,古龙又融合了剑戟片、侦探小说和电影剧本技巧。
[事实] 传统香港武侠的文化条件逐渐消退后,武侠衍生出仙侠、盗墓、网文和短视频等新形态,但经典文学与电影层面的影响力有所下降。
[事实] 他认为,武侠的内核仍然有效,问题在于表现形式、叙事方式和娱乐工业没有完成面向当代受众的升级。
[20:00] 从牺牲叙事转向个人成长
[事实] 梁其伟指出,自己二十年前创作《雨血》与今天制作《影之刃零》时,所面对的社会情绪和价值观已经明显不同。
[事实] 当代故事更重视“本我”、自我成长和能力提升;网文中的升级叙事之所以流行,是因为它回应了“我必须变强”的现实心理。
[事实] 在这种叙事中,帮助他人或解决问题建立在个人成长之上,而不再以无条件牺牲自我为前提。
[30:00] 拒绝说教,回到作品真正的心
[事实] 团队曾试图在宣传内容中加入类似“侠之大者、为国为民”的直接表达,但核心玩家并不认可。
[事实] 玩家熟悉《影之刃》关于复仇、蒙冤和黑暗组织的气质,能够察觉突然加入的宏大口号与作品本身并不一致。
[事实] 梁其伟由此认识到,角色可以在追寻自我的过程中客观完成侠义行为,但不应由创作者强行为作品戴上道德高帽。
[40:00] 现代英雄的动机与自洽
[事实] 梁其伟认为,现代角色的目标首先是完成个人成长的闭环,世界则向他提供资源、挑战和选择。
[事实] 一个人并非以“成为大侠”为生活目标,而是在具体事件中的反应和选择,让别人最终判断他是否具有侠义。
[事实] 英雄行为应当出自个人真实的同理心、道德感和内在需要,而不是抽象、无来源的奉献精神。
[45:00] 宿敌是心里的另一个自己
[事实] 梁其伟认为,现实生活中未必存在明确的宿敌,很多人最大的敌人其实是自己人格中的另一面。
[事实] 他将自己描述为同时具有纯粹创作者与现实经营者两种倾向:前者坚持表达,后者重视技巧、生存和外部成功。
[事实] 这两种人格并非简单的正反派关系,而是会在不同处境中争夺决策权,也需要彼此的力量。
[50:00] 病态人格与创作者的诚实
[事实] 梁其伟承认,自己在工作中会对某些细节形成极端追求,甚至陷入自我消耗和“无能狂怒”。
[事实] 他认为,古龙人物的病态并不只表现为身体缺陷,更是一种被放大的内在痛苦、坚持和审美。
[事实] 创作与创业让他逐渐放弃“纯粹为了别人”的自我包装,转而承认服务玩家、帮助他人最终也必须与自身价值形成统一。
[68:00] 透明人的少年时代与创作能力的形成
[事实] 梁其伟回忆,自己中学时期更喜欢独处、看小说和漫画、写作与画画,在集体中常处于“透明人”的状态。
[事实] 他并非完全拒绝社交,而是更愿意将时间投入自己真正感兴趣的事情;游戏也曾成为他的社交媒介。
[事实] 早年的大量写作、绘画和阅读训练,后来转化为游戏创作所需要的文字、视觉与结构能力。
[80:00] 理工式结构美学与人物塑造
[事实] 梁其伟习惯把故事还原为人物动机和剧情线之间的结构,并检查各条因果关系能否成立。
[事实] 建筑和理工训练使他对结构高度敏感,他把结构本身也视为一种美学。
[事实] 他承认,过度专注结构可能削弱人物和情感塑造,创作者有时也会借助经典人物类型来完成角色建构。
[100:00] 游戏作为综合表达媒介
[事实] 梁其伟认为,漫画处在文字与视听语言之间,而游戏能进一步综合写实、写意、电影化和碎片化叙事。
[事实] 游戏允许创作者在同一作品中使用多种表达方式,因此提供了比单一媒介更广阔的创作空间。
[事实] 他对现实生活相对钝感,却长期对小说、漫画、动画和游戏所构建的架空世界保持敏锐感受。
[110:00] 从“做题家”到开放世界
[事实] 梁其伟曾把获得高分、保研和继续深造视为明确的人生路线,推研资格被取消成为求学阶段的重要挫折。
[事实] 他将这次挫折比作结束新手教程、进入开放世界:原本单一、明确的目标被打断,必须开始寻找新的方向。
[事实] 随后赴耶鲁继续学习建筑仍像换了一条“做题路线”,真正主动跳出既定路径,是毕业后放弃留美工作、回国创业做游戏。
[125:00] 灵游坊的起点与《雨血前传:蜃楼》
[事实] 梁其伟于2011年回到北京,最初在华清嘉园租房生活和工作,后来获得徐小平的一百万元天使投资。
[事实] 初创团队由参与《雨血》项目的网友组成,成员放弃原有工作,以较低收入加入团队。
[事实] 第一款正式项目《雨血前传:蜃楼》是一款横版动作PC单机游戏,团队认为自己在当时条件下已投入全部能力和精力。
[135:00] 作者型游戏与创业结构
[事实] 梁其伟认为,单机游戏具有较强作者性,创始人的人生经历、性格和审美会直接体现在作品中。
[事实] 在大厂的KPI、汇报和组织文化中,制作高度个人化的作者型单机游戏可能出现结构性矛盾。
[事实] 他把独立工作室比作江湖草寇或侠客,把大厂比作正规军;不同组织各有生存方式,并不存在简单的高下判断。
[145:00] 手游时代的商业训练
[事实] 《影之刃》手游获得商业成功后,团队开始涉足IP包装、动画、衍生品和资本运作,并一度计划冲击新三板。
[事实] 梁其伟回顾,这段经历让团队补上商业、项目管理、团队管理和资本合作等能力,因此不应被视为黑历史。
[事实] 他同时承认,自己和核心团队并不擅长纯管理或资本运作,偏离创作本身后容易陷入不适合自己的状态。
[175:00] 风口不等于成功,内因决定作品
[事实] 团队曾扩张、孵化多个项目,也尝试把二次元、电竞等热门方向结合进产品,但结果并未因此自然成功。
[事实] 梁其伟认为,外部风口只占成功条件的很小部分,决定性因素藏在团队和创作者内部,包括性格、能力、审美及成长经历。
[事实] 《影之刃3》实现了较好的商业表现,其利润也被用于回购网易及早期投资人的股份。
[185:00] 《原神》《黑神话:悟空》带来的冲击
[事实] 2020年前后,《原神》和《黑神话:悟空》的出现对中国游戏行业产生了显著冲击。
[事实] 梁其伟认为,米哈游和游戏科学选择了外界尚看不清、无法确认的方向,体现出对自身能力和目标的强烈判断。
[事实] 他将自己和团队定位为不错的内容创作者,但不认为已经达到“开宗立派”的强者境界。
[200:00] 才华的陷阱与向内修炼
[事实] 梁其伟以武侠人物作比:有些角色天赋出众、招式华丽,却未必能修炼至最高境界;真正的强者往往朴实内敛。
[事实] 他认为,团队过去的炫酷与才华有时也会成为陷阱,使人误以为外部表现等同于真正的实力。
[事实] 理解强者的内在标准并不意味着已经做到;他承认自己仍会受市场和评价影响,需要继续磨炼心性。
[225:00] 重新立项《影之刃零》
[事实] 团队曾在2017年前后徘徊并放弃大型单机方向,后来重新酝酿《影之刃零》,最终形成明确方案。
[事实] 梁其伟表示,立项不是某个戏剧化瞬间的结果,而是长期思考、观察团队状态后做出的决定。
[事实] 腾讯提出“持续做同一件事本身就有价值”的长期观点,也帮助团队摆脱了只看单次项目成败的绩效主义焦虑。
[240:00] 融资、风险与自主发行
[事实] 腾讯曾向公司投资四亿多元人民币,持有百分之二十多的股份;项目后期又获得约三千万美元的可转债融资。
[事实] 梁其伟将经营方式概括为“保守经营、激进产品”,认为项目的财务生存风险已经得到控制。
[事实] 团队最终决定自主发行《影之刃零》,希望掌握海外宣传、中国文化表达和“功夫朋克”定位的完整调性。
[255:00] 大型单机与手游的创作差异
[事实] 梁其伟认为,大型单机的作者性和整体性更强,核心团队及各负责人会在作品中留下明显的个人烙印。
[事实] 手游更偏向长期服务、经济系统和持续运营,商业潜力可能更高,但团队在创作体验上更适合单机项目。
[事实] 对他而言,单机开发能够不断开始新的剧情和系统,也更符合有限职业生涯中追求多次完整创作的愿望。
[275:00] 魂与左殇:两种极端人格
[事实] 魂和左殇被视为创作者人格两面的投射:魂在生命将尽时仍主动破局,左殇则为了宏大目的进行全局谋划。
[事实] 魂的出发点是自救,结果可能拯救世界;左殇的出发点是拯救世界,结果却可能带来毁灭。
[事实] 梁其伟借此表达一种现代主题:从改善自己出发,可能自然地帮助世界;以宏大目标要求世界,则可能滑向妄念和灾难。
[290:00] 寻根与功夫朋克
[事实] 《影之刃零》在武术、宗祠、古声和兵器设计中强调可追溯的传统根基。
[事实] 梁其伟认为,人、文化和产品都需要知道自己从哪里来;即便外观高度现代化,也应让人看出它由真实文化根系生长而来。
[事实] 魂的兵器及残破造型突出草根、江湖与质朴感,左殇的黄金剑则表现华贵、傲气和绝对自信。
[300:00] 甄子丹与功夫美学的当代传承
[事实] 梁其伟认为,香港电影人塑造的功夫美学深刻影响了好莱坞动作片、镜头语言与动作表演。
[事实] 他推测,甄子丹参与项目不仅是一般商业合作,也包含让这一代功夫电影文化继续留在国际舞台上的期待。
[推测] 《影之刃零》的“功夫朋克”试图把传统武术放入现代视觉语境,使其不被固定为怀旧符号,而成为仍然具有全球吸引力的流行文化。
[320:00] 中国制作人的成长路径
[事实] 梁其伟认为,中国游戏制作人在全球范围内尚未形成稳定认知,与日本知名制作人仍有明显积累差距。
[事实] 中国手游市场让一批创作者很早便同时成为制作人、创业者和公司老板,这与欧美、日本较职业化的晋升路径不同。
[事实] 巨大的本土市场为中国团队提供了资源和试错机会,但不能因此误判自身在理论、技术与创作积累上的不足。
[330:00] 中国游戏进入全球竞争的新阶段
[事实] 梁其伟认为,中国游戏已经跨过反复证明自身身份的阶段,正在变成全球产业中的常态参与者。
[事实] 当“中国公司”不再是主要评价前提,产品就必须直接以国际标准参与竞争。
[事实] 他把《原神》和《黑神话:悟空》视为一个新篇章的开端,《影之刃零》等后续产品则继续证明中国大型游戏并非昙花一现。
[340:00] AI生产、作者价值与品牌溢价
[事实] 《影之刃零》在艺术创作环节没有使用AI,AI主要用于逻辑、测试和优化等技术环节。
[事实] 梁其伟认为,消费者对AI生成内容与人工创作内容的价值判断仍然不同;单机游戏出售的不只是功能体验,还包括作者、团队和品牌所建立的信任。
[事实] 他并不反对AI,而是认为AI首先能优化生产流程,却不能自动取代品牌、世界观、长期创作关系和玩家期待所形成的溢价。
[355:00] 发售前的坦然与中国3A市场
[事实] 临近发售时,梁其伟表示仍知道作品存在不足,但已无法继续大幅修改,因此心态趋于坦然。
[事实] 他认为团队面对的主要对手不是某个竞争者,而是命运、市场以及能否真正为玩家提供良好体验。
[事实] 中国玩家长期在Steam等平台产生大量消费,但中国厂商获得的收入比例明显较低,说明本土大型单机仍有尚未满足的需求。
[365:00] 公司的“武功”就是产品能力
[事实] 梁其伟把游戏行业比作江湖:不同公司各有刀法、剑法和掌法,大型厂商争夺格局,中型工作室则寻找自己的生存位置。
[事实] 他认为,武侠人物修炼更高武功本身就是目的;对应到游戏公司,持续精进制作能力、做出更好的产品,也应成为核心追求。
[事实] 赚钱、融资和名声可以支持下一款作品,但都不应取代产品本身成为最终目的。
[370:00] 从资本幻觉回归创作本位
[事实] 梁其伟回顾,自己曾把成为大公司老板、资本运作参与者和社会精英视为重要目标,游戏反而成为实现目标的手段。
[事实] 如今他认为这种精英想象是一种幻觉,商业与资本仍有价值,但应服务于做出更好游戏,而不是本末倒置。
[事实] 他的判断标准变成:眼前的事情究竟能否让团队的“武功”更高,能否支持下一次更好的创作。
[380:00] 不必治愈的“病”与创作动力
[事实] 梁其伟认为,创作者若想做出特别的作品,往往需要某种超出常态的执念和自我表达欲。
[事实] 与其掩盖这种“病”,不如诚实地将它融入创作,并使之转化为作品的优势和持续动力。
[事实] 他喜欢黑暗、病态的美学,提到古龙的《多情剑客无情剑》《血鹦鹉》以及金庸的《笑傲江湖》对自己的影响。
[385:00] 回到最初的问题:什么是侠
[事实] 经过整场讨论,梁其伟对侠的定义没有改变:侠是承担巨大风险、完成常人做不到之事,并由此帮助他人的人。
[事实] 他认为,侠能够认识危险却不被恐惧阻止,为心中坚持的事踏出关键一步。
[事实] 这种超常状态也可以被理解为一种“病态”,但它是具有正向价值、构成侠之所以为侠的必要特质。
播客点评/总结
这期节目以武侠为入口,却覆盖了个人成长、作者性、创业、资本、产业变迁和AI等多个层面。最大的亮点,是梁其伟始终用同一套“江湖—武功—心性”的语言解释角色创作与公司经营,使抽象的商业选择和心理变化变得直观。
访谈也呈现了一个创作者对自身矛盾的持续拆解:既渴望纯粹表达,又必须面对生存、市场和资本;既向往真正的强者,又承认自己仍受外部评价影响。这种不回避失败、虚荣、错误和局限的表达,为理解《影之刃零》的创作来源提供了重要背景。
局限在于节目篇幅很长、话题多次往返,部分武侠比喻和自我剖析存在重复;关于具体玩法、关卡系统和技术实现的内容相对有限。它更适合希望理解《影之刃零》创作理念、中国游戏产业变迁、作者型制作人与创业心理的人,而不是只想获取游戏机制信息的听众。